반사 프로브에는 세 가지 기본 유형이 있으며 인스펙터의 Type 프로퍼티에서 선택합니다. 자세한 내용은 컴포넌트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
이 세 가지 유형은 아래 세부 사항에 설명되어 있습니다.
베이크된 반사 프로브는 반사 큐브맵이 Unity 에디터에서 캡처되고 플레이어에서 이후에 사용할 수 있도록 저장되는 반사 프로브입니다(자세한 내용은 반사 프로브 소개 참조). 캡처 프로세스가 완료되면 반사가 ‘고정’되므로 베이크된 프로브가 움직이는 오브젝트로 인해 씬의 런타임 변경에 반응할 수 없습니다. 그러나 (변경에 반응하는) 실시간 프로브보다 처리 오버헤드가 훨씬 낮으며 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 움직이는 반사 오브젝트가 하나만 있는 경우 정적 환경만 반사해야 합니다.
기본적으로 커스텀 프로브는 베이크된 프로브와 동일한 방식으로 작동합니다. 하지만 커스텀 프로브에는 이 동작을 변화하는 추가 옵션도 있습니다.
커스텀 프로브 인스펙터의 Dynamic Objects 프로퍼티를 사용하면 Reflection Probe Static으로 표시되지 않은 오브젝트도 반사 큐브맵에 포함할 수 있습니다.
참고: 이러한 오브젝트의 위치는 베이킹할 때 반사에서 여전히 ‘고정’되어 있습니다.
Cubemap 프로퍼티를 사용하면 프로브에 자체 큐브맵을 할당하여 프로브의 시점에서 ‘볼 수 있는’ 것과 완전히 독립적으로 만들 수 있습니다. 예를 들어 이를 사용하여 3D 모델링 앱에서 생성된 스카이박스 또는 큐브맵을 반사 소스로 설정할 수 있습니다.
베이크된 프로브는 여러 용도로 유용하며 런타임 성능이 좋지만 플레이어 내에서 실시간으로 업데이트되지 않는 단점이 있습니다. 씬에서 오브젝트가 움직여도 반사가 함께 움직이지 않을 수 있다는 뜻입니다. 이러한 단점이 프로젝트에 치명적인 경우, 런타임 시 반사 큐브맵을 업데이트하는 실시간 프로브를 사용할 수 있습니다. 이 효과는 프로세싱 오버헤드가 더 크지만 더 사실적인 표현이 가능합니다.
에디터에서 실시간 프로브는 더 빠르게 렌더링되는 경향이 있지만 베이크된 프로브와 워크플로가 거의 동일합니다.