Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
반사 프로브 소개
반사 프로브 배치

반사 프로브 유형

반사 프로브에는 세 가지 기본 유형이 있으며 인스펙터의 Type 프로퍼티에서 선택합니다. 자세한 내용은 컴포넌트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

  • 베이크된 프로브는 에디터에서 생성된(‘베이크된’) 반사 큐브맵을 저장합니다. 반사 프로브 인스펙터 하단의 Bake 버튼이나 Lighting 창Generate Lighting 버튼을 클릭하여 베이크를 트리거할 수 있습니다. 베이크된 프로브의 반사는 인스펙터에서 Reflection Probe Static으로 표시된 오브젝트만 표시할 수 있습니다. 이는 런타임 시 오브젝트가 움직이지 않는다는 것을 Unity에 알리는 것입니다.
  • 실시간 프로브는 에디터가 아닌 플레이어에서 런타임 시 큐브맵을 생성합니다. 즉, 반사는 정적 오브젝트에만 국한되지 않고 실시간으로 업데이트하여 씬의 변경 사항을 표시할 수 있습니다. 하지만 프로브의 뷰를 새로 고침하려면 상당한 처리 시간이 소요되므로 업데이트를 신중하게 관리하는 것이 좋습니다. Unity를 사용하면 스크립트에서 업데이트를 트리거하여 업데이트가 발생하는 시점을 정확하게 제어할 수 있습니다. 또한 프로브 업데이트에 몇 프레임에 걸쳐 점진적으로 수행될 수 있도록 타임슬라이싱을 적용할 수도 있습니다.
  • 커스텀 프로브 유형도 사용할 수 있습니다. 이 프로브를 사용하면 베이크된 프로브처럼 에디터에서 뷰를 베이크할 수 있으며 반사를 위한 커스텀 큐브맵도 사용할 수 있습니다. 커스텀 프로브는 런타임 시점에 업데이트할 수 없습니다.

이 세 가지 유형은 아래 세부 사항에 설명되어 있습니다.

베이크된 반사 프로브

베이크된 반사 프로브는 반사 큐브맵이 Unity 에디터에서 캡처되고 플레이어에서 이후에 사용할 수 있도록 저장되는 반사 프로브입니다(자세한 내용은 반사 프로브 소개 참조). 캡처 프로세스가 완료되면 반사가 ‘고정’되므로 베이크된 프로브가 움직이는 오브젝트로 인해 씬의 런타임 변경에 반응할 수 없습니다. 그러나 (변경에 반응하는) 실시간 프로브보다 처리 오버헤드가 훨씬 낮으며 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 움직이는 반사 오브젝트가 하나만 있는 경우 정적 환경만 반사해야 합니다.

커스텀 반사 프로브

기본적으로 커스텀 프로브는 베이크된 프로브와 동일한 방식으로 작동합니다. 하지만 커스텀 프로브에는 이 동작을 변화하는 추가 옵션도 있습니다.

커스텀 프로브 인스펙터의 Dynamic Objects 프로퍼티를 사용하면 Reflection Probe Static으로 표시되지 않은 오브젝트도 반사 큐브맵에 포함할 수 있습니다.

참고: 이러한 오브젝트의 위치는 베이킹할 때 반사에서 여전히 ‘고정’되어 있습니다.

Cubemap 프로퍼티를 사용하면 프로브에 자체 큐브맵을 할당하여 프로브의 시점에서 ‘볼 수 있는’ 것과 완전히 독립적으로 만들 수 있습니다. 예를 들어 이를 사용하여 3D 모델링 앱에서 생성된 스카이박스 또는 큐브맵을 반사 소스로 설정할 수 있습니다.

실시간 반사 프로브

베이크된 프로브는 여러 용도로 유용하며 런타임 성능이 좋지만 플레이어 내에서 실시간으로 업데이트되지 않는 단점이 있습니다. 씬에서 오브젝트가 움직여도 반사가 함께 움직이지 않을 수 있다는 뜻입니다. 이러한 단점이 프로젝트에 치명적인 경우, 런타임 시 반사 큐브맵을 업데이트하는 실시간 프로브를 사용할 수 있습니다. 이 효과는 프로세싱 오버헤드가 더 크지만 더 사실적인 표현이 가능합니다.

에디터에서 실시간 프로브는 더 빠르게 렌더링되는 경향이 있지만 베이크된 프로브와 워크플로가 거의 동일합니다.

반사 프로브 소개
반사 프로브 배치