이 페이지는 Type 프로퍼티가 Light 컴포넌트에 미치는 영향에 대해 설명합니다.
Type 프로퍼티를 사용하여 조명의 동작 방식을 선택할 수 있습니다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같습니다.
점 광원은 공간의 한 점에 배치되어 모든 방향으로 동일하게 조명을 전달합니다. 표면에 닿는 빛의 방향은 빛이 닿은 지점에서 광원 오브젝트의 중심까지 선으로 이었을 때의 방향입니다 강도는 광원으로부터의 거리에 따라 감소하며 지정된 범위에서 0에 도달합니다. 빛 강도는 광원으로부터의 거리의 제곱에 반비례합니다. 이는 역제곱 법칙으로 알려져 있으며 현실 세계에서 빛이 작용하는 방식과 유사합니다.
점 광원은 씬에 있는 램프와 기타 로컬 광원을 시뮬레이션하는 데 유용합니다. 스파크 또는 폭발에서 발생하는 광원이 주변을 실감나게 비추게 하는 데도 사용할 수 있습니다.
점 광원과 마찬가지로, 스폿 광원은 특정 위치에 배치되어 특정한 범위에 조명을 비춥니다. 하지만 스폿 광원은 각도가 제한되므로 조명 영역이 원뿔형으로 생성됩니다. 원뿔의 중심은 전방을 가리키며, 이는 광원 오브젝트의 Z축 방향입니다. 스폿 광원 원뿔의 가장자리에서는 빛이 감소합니다 각을 넓히면 원뿔의 폭이 넓어지며, 이에 따라 빛이 희미해지는 부분의 면적이 증가합니다. 이 부분을 ’반영’이라고 합니다
스폿 광원은 일반적으로 플래시라이트, 자동차 헤드라이트 및 서치라이트 같은 인공 광원으로 사용됩니다. 스크립트나 애니메이션에서 방향을 제어하는 움직이는 스폿 광원은 씬의 작은 영역에만 광원을 비추고 극적인 조명 효과를 만들어 냅니다.
방향 광원은 태양광과 같은 효과를 씬에서 만드는 데 매우 유용합니다. 태양과 흡사한 부분이 많은 방향 광원은 매우 먼 곳에 존재하는 광원으로 간주할 수 있습니다. 방향 광원에는 특정한 광원 위치가 없으므로 광원 오브젝트는 씬의 어디에나 배치할 수 있습니다. 씬 안의 모든 오브젝트는 빛이 항상 같은 방향에서 들어오는 것처럼 비춰지며, 대상 오브젝트와 빛의 거리는 정의되지 않기 때문에 빛은 줄어들지 않습니다.
방향 광원은 게임 월드의 범위 밖에 있는 위치에서 오는 크고 먼 광원을 표현합니다. 사실적인 씬에서는 방향 광원을 사용하여 해나 달을 시뮬레이션할 수 있습니다. 추상적인 게임 월드에서는 빛이 정확하게 어디서 오는지 지정하지 않고 오브젝트에 사실적인 셰이딩을 추가하는 데 유용한 방법이 될 수 있습니다.
기본적으로 새 Unity 씬에는 모두 방향 광원이 있습니다. 여기에서 방향 광원은 Lighting 패널의 Environment Lighting 섹션(Lighting>Scene>Skybox)에서 정의되는 절차적 스카이 시스템에 연결됩니다. 기본 방향 광원을 삭제하고 새 광원을 만들거나 간단히 ‘Sun’ 파라미터(Lighting>Scene>Sun)에서 다른 게임 오브젝트를 지정하여 이 동작을 변경할 수 있습니다.
기본 방향 광원(즉, ‘Sun’)을 회전하면 ‘스카이박스’가 업데이트됩니다. 빛이 지면과 평행하게 측면에 비스듬하게 비치도록 하면 일몰 효과를 얻을 수 있습니다. 또한 빛이 위쪽을 향하게 하면 밤이 된 것처럼 하늘이 검게 변합니다. 빛을 위에서 비스듬하게 비추면 하늘이 주간과 유사해집니다.
스카이박스를 앰비언트 소스로 선택하면 이런 컬러에 따라 주변광이 변합니다.
공간의 두 가지 모양, 즉 직사각형 또는 디스크 중 하나로 면 광원을 정의할 수 있습니다. 면 광원은 해당 모양의 한 면에서 빛을 발산합니다. 자체 광원은 해당 모양의 표면 영역에 걸쳐 모든 방향으로 균일하게 분산됩니다. Range 프로퍼티는 해당 모양의 크기를 결정합니다. 면 광원이 제공하는 조명의 강도는 광원으로부터의 거리의 역제곱에 의해 결정되는 속도로 감소합니다(역제곱 법칙 참조). 조명을 계산하는 것은 프로세서를 많이 사용하므로 면 광원은 런타임 시에는 사용할 수 없으며 라이트맵에 베이크하는 것만 가능합니다.
면 광원은 오브젝트를 여러 다양한 방향에서 동시에 비추기 때문에 다른 광원 유형에 비해 셰이딩이 더 부드럽고 섬세합니다. 면 광원을 사용하여 사실적인 가로등이나 플레이어 가까이에 길게 늘어선 불빛을 만들 수 있습니다. 작은 면 광원을 사용하면 실내 조명처럼 더 작은 광원을 점 광원보다 더 사실적으로 시뮬레이션할 수 있습니다.