Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
드로우 콜 배칭
Set up GameObjects for batching

드로우 콜 배칭 소개

드로우 콜 배칭은 Unity가 드로우 콜을 적게 렌더링할 수 있도록 메시를 결합하는 드로우 콜 최적화 방법입니다. Unity는 다음의 두 가지 빌트인 드로우 콜 배칭 방법을 제공합니다.

  • 정적 배칭: 정적 게임 오브젝트의 경우 Unity는 게임 오브젝트를 결합하여 함께 렌더링합니다.
  • 동적 배칭: 메시가 충분히 작은 경우 CPU에서 버텍스를 변환하고 유사한 버텍스를 함께 그룹화하여 하나의 드로우 콜로 렌더링합니다.

Unity의 빌트인 드로우 콜 배칭은 메시를 수동으로 병합하는 것보다 몇 가지 장점이 있는데, 특히 Unity가 메시를 개별적으로 컬링할 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 정적 배칭으로 인해 메모리와 스토리지 오버헤드가 발생하고, 동적 배칭으로 인해 일부 CPU 오버헤드가 발생합니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 URP(유니버설 렌더 파이프라인) HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 커스텀 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 빌트인 렌더 파이프라인
정적 배칭 지원 지원 지원 지원
동적 배칭 지원 지원 안 함 지원 지원

제한 사항

투명 셰이더는 Unity가 메시를 앞뒤 순서로 렌더링해야 하는 경우가 많습니다. Unity는 투명 메시를 배칭하기 위해 먼저 메시를 뒤에서 앞쪽 순서로 정렬한 후 배칭을 시도합니다. Unity는 메시를 앞뒤로 렌더링해야 하므로 불투명 메시만큼 많은 투명 메시를 배칭할 수 없는 경우가 많습니다.

Unity는 Transform 컴포넌트에 미러링이 포함된 게임 오브젝트에 동적 배칭을 적용할 수 없습니다. 예를 들어 한 게임 오브젝트의 스케일이 1이고 다른 게임 오브젝트의 스케일이 –1인 경우 Unity에서 함께 배칭할 수 없습니다.

드로우 콜 배칭을 사용할 수 없는 경우 서로 가까운 메시를 수동 결합하는 것이 좋은 대안이 될 수 있습니다. 메시 결합에 대한 자세한 내용은 메시 결합을 참조하십시오.

경고: C# 스크립트에서 공유 머티리얼 프로퍼티에 액세스하는 경우 Renderer.material이 아닌 Renderer.sharedMaterial을 사용해야 합니다. Renderer.material은 머티리얼의 복사본을 생성하고 복사본을 렌더러에 다시 할당합니다. 그러면 Unity가 해당 렌더러에 드로우 콜을 배칭하지 않습니다.

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