public void CombineMeshes (CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes= true, bool useMatrices= true, bool hasLightmapData= false);

パラメーター

combine 結合するメッシュの説明
mergeSubMeshes すべてのメッシュをひとつのサブメッシュに結合するか
useMatrices CombineInstance 行列で与えられる transform を使用するか、無視するか

説明

メッシュに複数のメッシュを組み合わせます

メッシュを結合することで、パフォーマンスの最適化につながります。

mergeSubMeshes が true である場合、すべてのメッシュはひとつのサブメッシュに結合されます。そうでない場合、 各メッシュは別のサブメッシュに結合されます。すべてのメッシュが同じマテリアルを共有している場合は true を設定してください。

もし useMatrices が true である場合は CombineInstance 構造体の transform 行列を使用します。そうでない場合は、無視します。

Set hasLightmapData to true to transform the input Mesh lightmap UV data by the lightmap scale offset data in CombineInstance structs. The Meshes must share the same lightmap texture.

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; int i = 0; while (i < meshFilters.Length) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; i++; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; } }