リフレクションプローブは周囲の環境を、シェーダーに渡されるテクスチャへとキャプチャし、反射を表現するために使用される技術です。
プロパティーはインスペクターの値と完全に一致しています。
このクラスは reflection probe コンポーネントのためのスクリプトインターフェースです。
リフレクションプローブは通常、エディターで作成するものですがスクリプトから作成したいときもあるかもしれません。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GameObject probeGameObject = new GameObject("The Reflection Probe"); ReflectionProbe probeComponent = probeGameObject.AddComponent<ReflectionProbe>() as ReflectionProbe; probeComponent.resolution = 256; probeComponent.size = new Vector3(10, 10, 10); probeGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }
defaultTexture | Texture which is used outside of all reflection probes (Read Only). |
defaultTextureHDRDecodeValues | HDR decode values of the default reflection probe texture. |
backgroundColor | リフレクションプローブのテクスチャが内容を決めるのに使用する色 |
bakedTexture | リフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照 |
blendDistance | ブレンドで周囲にあるプローブを使用する距離(遅延プローブで使用されます) |
bounds | リフレクションプローブの大きさ(読み取り専用) |
boxProjection | このリフレクションプローブがボックスプロジェクションを使用するかどうか |
center | 反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したものの中心位置です。プローブのローカル空間基準で測られます。 |
clearFlags | リフレクションプローブが背景をどのように決定するか |
cullingMask | これはリフレクションプローブの周囲にあるものを選択的に描画するために使用されます。 |
customBakedTexture | リフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照。カスタムリフレクションのテクスチャを割り当てるために使用します。 |
farClipPlane | プローブを描画するカメラから最も遠い距離 |
hdr | 現在のリフレクションプローブが HDR レンダリングを使用するかどうか |
importance | リフレクションプローブの重要度 |
intensity | リフレクションプローブのテクスチャをシェーダーにどれだけ適用するか。 |
mode | リフレクションプローブテクスチャをエディターで生成するか (ReflectionProbeMode.Baked) 、プローブがカスタム特定テクスチャを使用するか (ReflectionProbeMode.Custom) |
nearClipPlane | プローブを描画するカメラから最も近い距離 |
refreshMode | プローブのリフレッシュ方法を設定します。See Also: ReflectionProbeRefreshMode. |
resolution | 根幹をなすリフレクションテクスチャをピクセル数で表した解像度 |
shadowDistance | プローブをレンダリングするときに影も描画する距離 |
size | 反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したサイズです。プローブのローカル空間基準で計測されます。 |
texture | リフレクションプローブ付近にある、オブジェクトのシェーダーに渡されるテクスチャ(読み取り専用) |
textureHDRDecodeValues | HDR decode values of the reflection probe texture. |
timeSlicingMode | プローブの time-slicing モードを設定します。See Also: ReflectionProbeTimeSlicingMode. |
IsFinishedRendering | プローブが time-slice モードの描画を終えたかをチェックします。 |
RenderProbe | プローブのキューブマップを更新します。 |
BlendCubemap | 2つのキューブマップをブレンドして、ターゲットレンダーテクスチャにするためのユーティリティーメソッドです。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |