Color32 形式のピクセルのカラー配列を取得します
この機能は、全体のピクセルカラーの配列を返す
テクスチャのミップレベル
平面の配列を返す、ピクセルは右から左にレイアウトされている
下から上に(行の後の行)。配列サイズは使用されるミップレベルの高さ、幅である。
デフォルトのミップレベルは 0 (ベーステクスチャ)です。その場合、サイズはテクスチャのサイズにぴたりと一致します。
一般的にミップレベルのサイズは mipWidth=max(1, width>>miplevel)
そして高さも同様です。
テクスチャはインポートセッティングの Read/Write Enabled フラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。
GetPixels32 を使用すると、特に大規模なテクスチャ、繰り返し GetPixel とを呼び出すよりも高速になります。
さらに、GetPixels32 は個々のミップマップレベルにアクセスすることができます。
// Rotate an image 180 degrees by reversing the order // of the pixels.
// Source texture. var sourceTex: Texture2D;
function Start () { // Get the pixel block and reverse the array to // rotate the image. var pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix);
// Copy the reversed image data to a new texture. var destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply();
// Set the current object's texture to show the // rotated image. GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = destTex; }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex; void Start() { Color32[] pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix); Texture2D destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply(); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }
See Also: SetPixels, mipmapCount.