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言語English
  • C#
  • JS

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Texture2D.GetPixels32

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public function GetPixels32(miplevel: int = 0): Color32[];
public Color32[] GetPixels32(int miplevel = 0);

パラメーター

説明

Color32 形式のピクセルのカラー配列を取得します

この機能は、全体のピクセルカラーの配列を返す テクスチャのミップレベル

平面の配列を返す、ピクセルは右から左にレイアウトされている 下から上に(行の後の行)。配列サイズは使用されるミップレベルの高さ、幅である。 デフォルトのミップレベルは 0 (ベーステクスチャ)です。その場合、サイズはテクスチャのサイズにぴたりと一致します。 一般的にミップレベルのサイズは mipWidth=max(1, width>>miplevel) そして高さも同様です。

テクスチャはインポートセッティングの Read/Write Enabled フラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。

GetPixels32 を使用すると、特に大規模なテクスチャ、繰り返し GetPixel とを呼び出すよりも高速になります。 さらに、GetPixels32 は個々のミップマップレベルにアクセスすることができます。

// Rotate an image 180 degrees by reversing the order
// of the pixels.

// Source texture. var sourceTex: Texture2D;

function Start () { // Get the pixel block and reverse the array to // rotate the image. var pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix);

// Copy the reversed image data to a new texture. var destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply();

// Set the current object's texture to show the // rotated image. GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = destTex; }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Texture2D sourceTex; void Start() { Color32[] pix = sourceTex.GetPixels32(); System.Array.Reverse(pix); Texture2D destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destTex.SetPixels32(pix); destTex.Apply(); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }

See Also: SetPixels, mipmapCount.