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言語English
  • C#
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Playable

class in UnityEngine.Experimental.Director

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説明

Playable は複雑な動作をさせるために、ツリー構造でお互いに接続することによってカスタマイズを可能にする、ランタイムオブジェクトです。

Playable は複雑で柔軟なデータを評価するツリーを作成するために使用できます。それらは (Playable.Connect を介して) お互いに接続することができ、各ツリーの Playable はその子の "weight" や "influence" を設定できます。 Playable のツリーが作成されると、DirectorPlayer コンポーネントと一緒に用いて "played" できます (DirectorPlayer.Play を参照してください) 。

Playable (または Playable ツリー) は DirectorPlayer に関連付けられ、プレーヤーは 1 つずつ Playable を移動していきます。ツリーで Playable に遭遇するたびに PrepareFrame メソッドを呼び出します。これにより、Playable が「次の評価のために準備」することを許可します。つまり、各 Playable が (新しく入力を追加するか、いくつかを削除することで) 子を変更できる PrepareFrame ステージです。これにより、ランタイム時に Playable は Playable ツリーで新しい子の枝を "生成" できるようにします。これは Playable ツリーが静的な構造ではないことを意味し、時間をかけて適応させて変更できます。

AnimationPlayable は Playable のよい使用例です。彼らは一緒に AnimationPlayableMixer を介して接続する既存の AnimationClip を許可します。これは Locomotion ブレンドツリーのように アニメーションの動作をプログラムして作成するために使用できます。 AnimationPlayable ツリーが作成されると Animator.Play メソッドを介して Animator コンポーネントに渡すことができます。

変数

inputCountPlayable の Input の数。この数にはどこにも接続していない Slot が含まれています。これは同じ GetInputs().Length を呼び出すよりもはるかに高速です。
outputCountPlayable の出力の数。この数にはどこにも接続していない Slot が含まれています。これは同じ数字の GetOutputs().Length を呼び出すよりもはるかに高速です。
stateこの Playable の現在の PlayState 。これは現在、Playable が再生中か、一時停止中かどうかを示します。
timeこの Playable の現在のローカルタイム

Public 関数

ClearInputs接続されていたすべての入力を安全に切断し、入力の配列の長さを 0 に変更します。
DisposeIDisposable の実装。 Playable によって割り当てられたリソースをリリースするためにこのメソッドを呼び出します。
GetInput指定したインデックスに接続されている Playable を返します。
GetInputsPlayable の入力リストを返します。
GetInputWeight指定したインデックスの Playable のウェイトを取得します。
GetOutput指定されている出力のインデックスに接続している Playable を返します。
GetOutputsこの Playable で接続されている出力のリストを取得します。
ProcessFrameデルタタイムで Playable を評価します。
SetInputWeight入力のウェイトを設定します。

Static 関数

Connect2 つの Playable を一緒に接続します。
DisconnectPlayable からの入力を切断します。

メッセージ

OnSetPlayStatePlayState が変更されたときに呼び出されるコールバック
OnSetTime現在の時刻が変更されたときにコールバックが呼び出されます。
PrepareFrame次のフレームのために Playable ツリーを準備します。 PrepareFrame はツリーが評価される前に呼び出されます。