物理システムのグローバル設定とヘルパーメソッドです。
AllLayers | すべてのレイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
autoSimulation | Sets whether the physics should be simulated automatically or not. |
autoSyncTransforms | Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. |
bounceThreshold | この相対速度を下回るオブジェクトがぶつかっても跳ねません(デフォルトでは2になっています)。必ず正の値にしてください。 |
clothGravity | Cloth Gravity setting. Set gravity for all cloth components. |
defaultContactOffset | 新しく生成されたコライダーのデフォルト接触オフセット |
defaultMaxAngularSpeed | Default maximum angular speed of the dynamic Rigidbody, in radians (default 50). |
defaultMaxDepenetrationVelocity | The maximum default velocity needed to move a Rigidbody's collider out of another collider's surface penetration. Must be positive. |
defaultPhysicsScene | The PhysicsScene automatically created when Unity starts. |
DefaultRaycastLayers | デフォルトの Raycast レイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
defaultSolverIterations | defaultSolverIterations は、リジッドボディのジョイントと接点が解決される精度を定義します。デフォルトは 6。正数でなければなりません。 |
defaultSolverVelocityIterations | The defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive. |
gravity | The gravity applied to all rigid bodies in the Scene. |
IgnoreRaycastLayer | 無視するレイキャストレイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
interCollisionDistance | Sets the minimum separation distance for cloth inter-collision. |
interCollisionStiffness | Sets the cloth inter-collision stiffness. |
queriesHitBackfaces | Whether physics queries should hit back-face triangles. |
queriesHitTriggers | (Raycast, SphereCast, Overlap テストなどによる)検索がトリガーに当たるかのデフォルト設定を指定します。 |
reuseCollisionCallbacks | Determines whether the garbage collector should reuse only a single instance of a Collision type for all collision callbacks. |
sleepThreshold | オブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 |
BakeMesh | Prepares the Mesh for use with a MeshCollider. |
BoxCast | ボックスのレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
BoxCastAll | Physics.BoxCast と似ていますが、衝突結果をすべて返します。 |
BoxCastNonAlloc | direction に沿ってボックスを投射し、与えられたバッファに衝突情報を保存します。 |
CapsuleCast | Casts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit. |
CapsuleCastAll | Physics.CapsuleCast のようですが、この関数はヒットしたすべての情報を取得します |
CapsuleCastNonAlloc | Casts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit into the buffer. |
CheckBox | 指定したボックスが他のコライダーと重なっているか確認します。 |
CheckCapsule | ワールド空間内のコライダーのいずれかがカプセル型と重なっているか。 |
CheckSphere | 指定の位置に球体を作成し、start から end までの間にコライダーの付いたオブジェクトがヒットするか調べます。ヒットした場合、true を返します。 |
ClosestPoint | Returns a point on the given collider that is closest to the specified location. |
ComputePenetration | Compute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses. |
GetIgnoreCollision | 衝突判定システムが collider1 と collider2 間のすべての衝突/トリガーを無視するかを確認します。 |
GetIgnoreLayerCollision | レイヤーの衝突判定が無効化されているかどうか |
IgnoreCollision | 2 つのコライダーの衝突判定を無効化します |
IgnoreLayerCollision | 2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。 |
Linecast | 始点と終点を設定してそこに線を張り、コライダーがヒットした場合 true を返します |
OverlapBox | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけます。 |
OverlapBoxNonAlloc | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけ、バッファ内に保存します。 |
OverlapCapsule | 指定したカプセルを物理ベースの世界で確認し、重なるコライダーをすべて返します。 |
OverlapCapsuleNonAlloc | 指定したカプセルを物理ベースの世界で確認し、重なるコライダーをすべてユーザー指定のバッファに返します。 |
OverlapSphere | Computes and stores colliders touching or inside the sphere. |
OverlapSphereNonAlloc | 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 |
Raycast | Casts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the Scene. |
RaycastAll | Casts a ray through the Scene and returns all hits. Note that order of the results is undefined. |
RaycastNonAlloc | Cast a ray through the Scene and store the hits into the buffer. |
RebuildBroadphaseRegions | Rebuild the broadphase interest regions as well as set the world boundaries. |
Simulate | Simulate physics in the Scene. |
SphereCast | 球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
SphereCastAll | Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。 |
SphereCastNonAlloc | 球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。 |
SyncTransforms | Apply Transform changes to the physics engine. |