public bool useFullKinematicContacts ;

説明

kinematic/kinematic (キネマティック/キネマティック) と kinematic/static (キネマティック/静的) の衝突は可能か。

デフォルトでは、コライダーは 1 組の Rigidbody2D にアタッチされています。Rigidbody2D は、両方とも kinematic (キネマティック)、または、kinematic (キネマティック) と static (静的) に設定され、互いに衝突しないようになっています。1 つが kinematic (キネマティック)で、他方が dynamic (動的) なもののみが、デフォルトで衝突します。

ただし、このデフォルトの挙動は、このプロパティーが false に設定されたときに発生します。true に設定すると、kinematic Rigidbody2D は、他の kinematic や static の Rigidbody2D と衝突できるようになります。これが発生するとき、kinematic/kinematic か kinematic/static の組が衝突すると、実際の衝突レスポンスが発生しないにもかかわらず、衝突のコールバックが発生します。つまり、コールバックは発生しますが、Rigidbody2D によって、Collider2D がトリガーに設定されている状態と似ているものと、コライダーがオーバーラップできるようにします。

これは、接触点と衝突の法線の情報とともに、しかし、自動的な衝突レスポンスはなしで衝突を検知することが必要な場合に、有用な機能です。

これは、bodyType が [[RigidbodyType2D.Kinematic]] に設定されているときのみ使用されます。

See Also: bodyType.