アセットバンドルから指定する name
のアセットを読み込みます。
AssetBundleBuild オブジェクトにある正確な名前、つまり、オブジェクトのファイル拡張子付きの相対パスを指定する必要があります。
バージョン 5.0 以前では、ユーザーは Load を使って個々のコンポーネントを直接フェッチすることができました。これはもう使えません。今後は、最初に LoadAsset を使ってゲームオブジェクトを読み込み、その後オブジェクトのコンポーネントをルックアップしてください。
アセットバンドルから type
の name
でオブジェクトを読み込みます。
AssetBundleBuild オブジェクトにある正確な名前、つまり、オブジェクトのファイル拡張子付きの相対パスを指定する必要があります。
バージョン 5.0 以前では、ユーザーは Load を使って個々のコンポーネントを直接フェッチすることができました。これはもう使えません。今後は、最初に LoadAsset を使ってゲームオブジェクトを読み込み、その後オブジェクトのコンポーネントをルックアップしてください。
バンドルから与えられた T
の name
でアセットを読み込みます。
AssetBundleBuild オブジェクトにある正確な名前、つまり、オブジェクトのファイル拡張子付きの相対パスを指定する必要があります。
バージョン 5.0 以前では、ユーザーは Load を使って個々のコンポーネントを直接フェッチすることができました。これはもう使えません。今後は、最初に LoadAsset を使ってゲームオブジェクトを読み込み、その後オブジェクトのコンポーネントをルックアップしてください。
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