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    Visual Effect Graph サンプルコンテンツ

    Visual Effect Graph には、使い始める際に役立つサンプルが含まれています。

    サンプルは、プロジェクトにインポートできるアセットで、ベースとして使ったり、機能の使い方を学ぶことができます。Visual Effect Graph にはまた、便利な Node も含まれています。

    サンプルを見つけるには、まず Visual Effect Graph のインストール をしてから、以下を行います。

    1. Windows > Package Manager へ移動します。

    2. パッケージリストビュー から、Visual Effect Graph を選択します。ない場合は、

      1. パッケージドロップダウンメニュー から、Unity Registry または In Project をせん
      2. Go to Edit > Project Settings > Package Manager
      3. Advanced Settings ドロップダウンで、Show Dependencies を有効にします。これで Visual Effect Graph が Packages リストビューに表示されます。
    3. パッケージの詳細が表示されるメインウィンドウで、Samples セクションを見つけます。

    4. サンプルをプロジェクトにインポートするには、Import をクリックします。これでプロジェクトに Samples フォルダーが作られ、選択したサンプルをそこにインポートできます。またこれは、Unity が今後のサンプルをインポートする場所でもあります。

    Output Event ハンドラー

    このサンプルには、VisualEffect コンポーネントを持つ GameObject に取り込めるヘルパー MonoBehaviour Scripts が含まれます。これらのスクリプトは、所定の名前の Output Event をリッスンし、様々なアクションを実行して到達します。スクリプトの中には Editor 内でプレビューをサポートするものもあります。サポートするスクリプトでは、Inspector に Execute in Editor トグルが含まれます。サポートしないスクリプトの場合は、Play Mode で動作を表示します。

    このサンプルが含むヘルパースクリプトは以下の通りです。

    • VFXOutputEventCMCameraShake: 特定した名前を持つ Output Event を受信すると、このヘルパースクリプトは Cinemachine Impulse Sources システムを通じて、カメラの揺れをトリガーします。
    • VFXOutputEventPlayAudio: 特定した名前を持つ Output Event を受信すると、このヘルパースクリプトは AudioSource から音を再生します。
    • VFXOutputEventPrefabSpawn: 特定した名前を持つ Output Event を受信すると、このヘルパースクリプトは Prefab プールから非表示の Prefabs を所定の位置と回転でスポーンします。さらに、Event の lifetime 属性 に基づいて、Prefab のライフを管理します。Prefabs がスポーンしたら、VFXOutputEventPrefabAttributeHandler スクリプトを使って Prefab の子要素を設定できます。詳細については、VFXOutputEventPrefabSpawn の使用 を参照してください。
    • VFXOutputEventRigidBody: 特定した名前を持つ Output Event を受信すると、このヘルパースクリプトはフォースを RigidBody に適用します。
    • VFXOutputEventRigidBody: 特定した名前を持つ Output Event を受信すると、このヘルパースクリプトは UnityEvent をトリガーします。

    VFXOutputEventPrefabSpawn の使用

    VFXOutputEventPrefabSpawn MonoBehaviour コンポーネントは、プールから Prefabs をスポーンします。これらの Prefabs は、インスタンス化する際に非表示になります。コンポーネントを有効にすると、コンポーネントは各 Prefab に対して (SetActive(false)) を無効にします。最後に、コンポーネントを無効にすると、コンポーネントはすべての Prefab インスタンスを破壊します。これはコンポーネントが取り込まれている GameObject を破壊する際にも起こります。

    このコンポーネントが特定した名前を持つ Output Event を受信すると、フリーの (無効化された) Prefab を探します。見つかった場合は、

    1. Prefab を有効にします。
    2. Use Position を有効にすると、position 属性 を使って Prefab の位置を設定します。
    3. Use Rotation を有効にすると、angle 属性 から Prefab の回転を設定します。
    4. Use Scale を有効にすると、scale 属性 から Prefab のスケールを設定します。
    5. Use Lifetime を有効にすると、lifetime 属性 に基づいて遅延のある Coroutine を開始し、遅延の後に Prefab を無効に (フリーに) します。これにより、今後の OutputEvent でスポーンが可能になります。
    6. VFXOutputEventPrefabAttributeHandler スクリプトすべてに Prefab インスタンスを検索し、それぞれが属性バインディングを実行するように呼び出します。

    VFXOutputEventPrefabAttributeHandler スクリプトは、Prefab をスポーンしたイベントに基づいて、Prefab のパーツを設定します。このサンプルには、VFXOutputEventPrefabAttributeHandler スクリプトの例が 2 つ含まれます。

    • VFXOutputEventPrefabAttributeHandler_Light: Prefab がスポーンする際に、OutputEvent の color 属性 とスクリプトの Brightness Scale プロパティに基づいて、関連する Light コンポーネントの色と明度を設定します。
    • VFXOutputEventPrefabAttributeHandler_RigidBodyVelocity: Prefab がスポーンする際に、OutputEvent の velocity 属性 に基づいて、関連する RigidBody の速度を設定します。

    Visual Effect Graph 追加

    このサンプルには、Visual Effect Graph を利用を開始するにあたって役立つ、アセットおよび例が含まれています。例えば、サンプルには以下が含まれます。

    • フリップブックテクスチャ一式。
    • 様々な ノード を実演するグラフ例。
    • プロジェクトで使えるシェーダーとサブグラフ。
    • プロジェクトのビジュアルエフェクトとして使える、テクスチャ一式 (CC0 で認可)。

    このサンプルはこれらのアセットと例を使って、Built-in Particle System 動作を多く再現します。例えば、ソフトパーティクルを複製するヘルパーや、カットのあるフリップブックを、線形またはモーションベクトルでサンプリングできるヘルパーを提供します。

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