Output Lit
メニューパス : Context > Output [Data Type] Lit [Type]
(Output Particle (Lit) Quad、Output Particle (Lit) Mesh、Output ParticleStrip (Lit) など)
Lit Output は、ライティング情報を受け取り、ライティングに属する追加のテクスチャとマテリアルタイプをサポートできる、Output のバリアントです。シーンでビジュアルエフェクトがライティングに反応する必要があるシナリオで、役に立ちます。
レンダーパイプラインとの互換性
機能 | Built-in Render Pipeline | Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) |
---|---|---|---|
Lit 出力 | なし | なし | あり |
以下は、Lit 出力専用の設定およびプロパティのリストです。このコンテキストがその他すべてのコンテキストと共有する、一般的な出力設定に関する詳細は、共通の出力設定とプロパティ を参照してください。
Context 設定
設定 | Type | 説明 |
---|---|---|
Normal Bending | Bool | (Inspector) この出力が法線ベンディングをサポートするかを示します。このプロパティを有効にすると、Normal Bending Factor スライダーが表示され、法線の曲率を調整できます。 このプロパティは、Lit Planar Primitives (クアッド、三角形、八角形) および Lit Particle Strips のみで表示されます。 |
Material Type | Enum | (Inspector) 出力にサーフェスタイプを特定します。これはパーティクルがどのように光に反応するかを決定します。オプションは以下の通りです。 • Standard: ほとんどのライティング機能をサポートする、標準 lit マテリアルです。 • Specular Color: スペキュラー色を手動で定義できます。 • Translucent: Diffusion Profile を使って、パーティクルを通過する光をシミュレーションします。 • Simple Lit: パフォーマンス向上のために、特定のライティング計算を切り替えることができます。このモードでは、ポイント、スポット、およびディレクションライトのみがパーティクルに影響を与えます。このモードは、フォワードモードでパーティクルをレンダリングします。 • Simple Lit Translucent: Simple Lit に類似しますが、オブジェクトを通過する光をシミュレーションする、半透明のワークフローを持ちます。 |
Only Ambient Lighting | Bool | (Inspector) 出力パーティクルが、環境光およびライトプローブからの光のみを受け付けるかを示します。この設定を無効にすると、パーティクルはシーン内のすべての光源からライトを受けます。 |
Use Base Color Map | Enum | (Inspector) 通常色マップのどの部分を出力に適用するかを特定します。オプションは以下の通りです。 • None: 通常色マップを出力に適用しません。 • Color: 通常色マップのカラーチャンネルのみを、出力に適用します。 • Alpha: 通常色マップのアルファチャンネルのみを、出力に適用します。 • Color and Alpha: 通常色マップのカラーチャンネルおよびアルファチャンネルを、出力に適用します。 |
Use Mask Map | Bool | (Inspector) パーティクルがどのように光を受けるかを制御するために、出力がマスクマップ入力を承諾するかを示します。 |
Use Normal Map | Bool | (Inspector) 出力が法線マップ入力を承諾して、光に照らされたときに、他のサーフェスディテールをシミュレーションするかを示します。 |
Use Emissive Map | Bool | (Inspector) Lit かどうかに関わらず、パーティクルがどのように発光するかを制御するエミッシブマップを、出力が承諾するかを示します。 |
Color Mode | Enum | (Inspector) パーティクルごとのカラー属性を、パーティクルにどのように適用するかを特定します。オプションは以下の通りです。 • None: カラー属性は無視します。 • Base Color: カラー属性をパーティクルの通常色として使います。 • Emissive: カラー属性をパーティクルのエミッシブカラーとして使います。 • Base Color and Emissive: カラー属性を、パーティクルの通常色およびエミッシブカラーの両方として使います。 |
Use Emissive | Bool | (インスペクター) 出力がエミッシブパーティクルをサポートするかを示します。この設定を有効にすると、Emissive Color プロパティが展開し、パーティクルを発光させることができます。 |
Double-Sided | Bool | (Inspector) クアッドなどの片面のパーティクルが両面からレンダリングするかを示します。これは背面から見た場合にパーティクルの法線を反転させるため、正しいライティング情報を同様に受け取ります。 ノート: この設定を有効にすると、Cull Mode が Off に設定されます。そうでない場合、Unity はパーティクルの裏側を除去し、パーティクルの両面をレンダリングしません。 |
Preserve Specular Lighting | Bool | (Inspector) パーティクルの不透明度に関わらず、鏡面ライティングをレンダリングするかを示します。この設定は、ガラスのような、透明パーティクルも光を反射するエフェクトの作成に役立ちます。 |
Diffusion Profile Asset | Diffusion Profile | (Inspector) どのようにパーティクルを通過する光をシミュレーションするかを決定する、拡散プロファイルです。 ノート: Diffusion Profile を HDRP アセット またはシーン内の ボリュームの Diffusion Profile Override に追加する必要があります。 この設定は、Material Type を Translucent または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Multiply Thickness With Alpha | Bool | (Inspector) パーティクルの Thickness をアルファ値で乗算するかを示します。 この設定は、Material Type を Translucent または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Enable Shadows | Bool | (Inspector) パーティクルがシャドウを受けるかを示します。 この設定は、Material Type を Simple Lit または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Enable Specular | Bool | (Inspector) パーティクルが鏡面ハイライトを受けるかを示します。 この設定は、Material Type を Simple Lit または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Enable Cookie | Bool | (Inspector) ライトのクッキーがパーティクルに影響を与えるかを示します。この設定は、Material Type を Simple Lit または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Enable Env Light | Bool | (Inspector) パーティクルがグローバル ボリュームプロファイル で、環境光セットを受けるかを示します。 この設定は、Material Type を Simple Lit または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Context プロパティ
入力 | Type | 説明 |
---|---|---|
Smoothness | Float (slider) | パーティクルの滑らかさです。滑らかな面ほど、光をより均等に跳ね返し、反射がよりクリアになります。 |
Metallic | Float (slider) | パーティクルの、金属量です。メタリックな面はより環境を反映し、アルベド色が薄れます。 このプロパティは、Material Type を Standard または Simple Lit に設定したときのみ表示されます。 |
Normal Bending Factor | Float (slider) | 法線を曲げる量です。曲がった法線が多いほど、丸みを帯びた外観になります。 このプロパティは、Normal Bending を有効にしたときのみ表示されます。 |
Thickness | Float (slider) | 半透明のパーティクルの厚さです。 Diffusion Profile Asset の影響力を左右します。 このプロパティは、Material Type を Translucent または Simple Lit Translucent に設定したときのみ表示されます。 |
Base Color Map | Texture2D | パーティクルの通常色 (RGB) および不透明度 (A) です。 このプロパティは、Use Base Color Map を ‘None’ 以外のいずれかに設定したときのみ表示されます。 |
Mask Map | Texture2D | パーティクルの マスクマップ です - Metallic (R)、Ambient Occlusion (G)、Smoothness (A) このプロパティは、Use Mask Map を有効にしたときのみ表示されます。 |
Normal Map | Texture2D | 接線空間において、システムがパーティクルに使う法線マップです。 このプロパティは、Use Normal Map を有効にしたときのみ表示されます。 |
Emissive Map | Texture2D | パーティクルを発光させるためにシステムが使う、エミッシブマップ (RGB) です。 このプロパティは、Use Emissive Map を有効にしたときのみ表示されます。 |
Base Color | Color | パーティクルの通常色です。 このプロパティは、Color Mode を None に設定したときのみ表示されます。 |
Emissive Color | Color | パーティクルを発光させるためにシステムが使う、エミッシブカラーです。 このプロパティは、Use Emissive を有効にしたときのみ表示されます。 |
Specular Color | Color | パーティクルのスペキュラー色です。 このプロパティは、Material Type を Specular Color に設定したときのみ表示されます。 |