共通の Output 設定とプロパティ
すべての Output は、以下の設定とプロパティポートを共有します。
Render State 設定
設定 | Type | 説明 |
---|---|---|
Blend Mode | Enum | システムにブレンディング方法を特定し、アルファの使い方を決定します。オプションは以下の通りです。 • Opaque: アルファ値は使わず、出力を不透明パスでレンダリングします。またこれは、深度バッファにも書き込みます。 • Alpha: 標準アルファブレンド モードを使って、出力を透明パスでレンダリングします。デフォルトにより、パーティクル出力に対して GPU ソートが有効化されます (これは Sort 設定を使ってオーバーライドできます)。 • Premultiplied Alpha: 事前乗算されたアルファブレンドモード を使って、出力を透明パスでレンダリングします。デフォルトにより、パーティクル出力に対して GPU ソートが有効化されます (これは Sort 設定を使ってオーバーライドできます)。 • Additive: アルファに 加法的ブレンドモード を使って、出力を透明パスでレンダリングします。 |
Use Alpha Clipping | Bool | システムがアルファクリッピングを使い、特定のアルファしきい値を下回るピクセルを破棄するかを示します。このプロパティを有効にする場合は、Alpha Threshold 入力を使い、下回ったときにシステムがピクセルを破棄するよう、アルファ値を設定します。 |
Generate Motion Vectors | Bool | (Inspector) システムのパーティクルがモーションベクトルを書くか、つまりシステムがモーションベクトルパスを生成するかを示します。これは一時的アンチエイリアシングやモーションブラーなどといった、一時的エフェクトに出力を考慮させたい場合に役立ちます。なお、すべての出力がモーションベクトルを生成できるわけではなく、その場合、この設定は表示されません。 この設定を透明出力で有効にすると、Alpha Threshold 入力ポートが表示されます。このポートは、ピクセルがモーションベクトルを書くために必要な、最小アルファ値を特定するために使います。これは、モーションベクトルはブレンドすることができないためです。 |
Exclude From TAA | Bool | (Inspector) レンダーパイプラインが、パーティクルを TAA から除外するかを示します。これは TAA を有効にしたときにパーティクルがぼやけて見える場合に便利で、特に高速移動するパーティクルに役立ちます。すべての出力が TAA を除外できるわけではなく、その場合、この設定は表示されません。 |
Cast Shadows | Bool | (Inspector) システム内のパーティクルがシャドウを投影するか、つまりシステムがシャドウパスを生成するかを示します。 この設定を透明出力で有効にすると、Alpha Threshold 入力ポートが表示されます。このポートは、ピクセルがシャドウパスに書くために必要な、最小アルファ値を特定するために使います。これは、シャドウを透明にすることができないためです。 |
Cull Mode | Enum | (Inspector) システムで使う、カリングモードを特定します。オプションは以下の通りです。 • Default: システムにデフォルトカリングモードを使います • Front: システム内のパーティクルの正面を除去します。 • Back: システム内のパーティクルの裏面を除去します。 • Off: 面の除去を行いません。このモードは、出力に正面および裏面の両方をレンダリングさせます。 |
Z Write Mode | Enum | (Inspector) システムで使う深度描画モードを特定します。オプションは以下の通りです。 • Default: デフォルトの深度描画モードを使います。通常これは不透明には On で、透明には Off になります。 • On: システムに対して深度描画を有効にします。 • Off: システムに対して深度描画を無効にします。 |
Z Test Mode | Enum | (Inspector) システムで使う深度テストモードを特定します。オプションは以下の通りです。 • Default: デフォルト深度テストオードを使います。通常これは On になります。 • On: システムに対して深度テストを有効にします。 • Off: システムに対して深度テストを無効にします。つまり出力は、ピクセルが近くのジオメトリに遮蔽されているかどうかに関わらず、レンダリングします。 |
Particle Options 設定
設定 | Type | 説明 |
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Color Mapping | Enum | パーティクルのピクセルを色づける際に、どのようにメインテクスチャを使うかを特定します。オプションは以下の通りです。 • Default: メインテクスチャカラーをそのまま使います (さらにパーティクルカラーで乗算します)。 • GradientMapped: テクスチャアルファを使って作成された Gradient ポートから色を取得します (さらにパーティクルカラーで乗算します)。 このプロパティは、テクスチャリングをサポートする出力コンテキストのみで表示されます。 |
UV Mode | Enum | テクスチャリングに UV を使う方法を特定します。オプションは以下の通りです。 • Default: UV をそのまま使って、テクスチャをサンプリングします。 • Flipbook: サブ UV を使って、フリップブックテクスチャをサンプリングします。フリップブックテクスチャの大きさ (軸ごとのフレーム数) は、Flip Book Size プロパティを使って指定します。フリップブックの現在のフレームを判断するために、Context はパーティクルの tex index 属性を使います。このモードでは、コンテキストはフリップブックフレームを補間しません。 • FlipbookBlend: Flipbook と同様ですが、フレーム間をブレンドするたまえに、線形補間を使います。このモードは、tex index 属性の小数部分を使って、補間量を計算します。 • ScaleAndBias: コンテキストがテクスチャをサンプリングする前に、UV を拡大縮小および偏向します。 • FlipbookMotionBlend: FlipbookBlend と同様ですが、追加のモーションベクトルテクスチャを使います。モーションベクトルテクスチャは、Motion Vector Map 入力ポートを使って指定します。モーションベクトルを拡大縮小するには、Motion Vector Scale 入力ポートを使います。 このプロパティは、テクスチャリングをサポートする出力コンテキストでのみ表示されます。 |
Use Soft Particle | Bool | ソフトパーティクルを使うかを示します。ソフトパーティクルは、パーティクルとジオメトリの堅い交差点を削除します。パーティクルをフェードアウトさせる、ジオメトリまでの最大距離は、Soft Particle Fade Distanceを使って特定します。 このプロパティは、Blend Mode が Opaque に設定されていない場合のみ表示されます。 |
Sort | Enum | (Inspector) システムが使う、ソートモードを特定します。VFX Graph がパーティクルのソートを行う場合、追加の計算パスを用いて、カメラから各パーティクルまでの距離に基づいて、ソートします。オプションは以下の通りです。 • Default: VFX Graph がシステムのパーティクルをソートするかを決定します。Alpha および Premulitplied Alpha など、非可換ブレンドモードに対するソートは On になっています。 •On: パーティクルのソートを有効にします。 • Off: パーティクルのソートを無効にします。このモードで Indirect Draw を有効にして、非可換ブレンドモード (Alpha または Premultiplied Alpha) を使うと、フレームごとのパーティクル順序に決定性がなくなり、ちらつきが発生します。 ソートは負荷が高くなる場合があり、ソートするパーティクル数が多いと、上手くスケーリングしませんので、注意してください。 パーティクルソーティングを有効にすると、Indirect Draw が有効化されます。 |
Indirect Draw | Bool | (Inspector) システムがすべてのパーティクルを出力して、頂点シェーダーで死んだパーティクルを除去する代わりに、生きたパーティクルのみを出力するかを示します。有効にすると、パーティクル数がシステムの許容量でない場合や、パーティクルごとの頂点数が多い場合 (通常メッシュ出力が該当) に、パフォーマンスを向上させます。 その他の設定が暗示的にい Indirect Draw を有効にする場合があります。この場合、この設定は有効化されていますが、表示はされません。暗示的に Indirect Draw を有効化する設定は、Sort、Compute Culling、および Frustum Culling です。 |
Compute Culling | Bool | (Inspector) システムが頂点シェーダーではなく計算パスで、生きていないパーティクルを除去するかを示します。有効にすると、出力で alive 属性を設定する場合や、パーティクルごとの頂点数が多い場合に、パフォーマンスを向上させます。 Frustum Culling を有効にすると、暗示的に Indirect Draw も有効になります。この場合、この設定は有効化されますが表示はされません。 |
Frustum Culling | Bool | (Inspector) 計算パスで、カメラの錐台外にあるパーティクルを除去するかを示します。有効にすると、極めて大量のパーティクルがカメラの錐台外にある、大規模なシステムのパフォーマンスを向上させます。 システムはカメラの錐台外にある除去されたパーティクルをシャドウパスに考慮しないため、錐台カリングはシャドウ投影に問題を発生させる場合があります。 |
Context プロパティ
Input | Type | 説明 |
---|---|---|
Alpha Threshold | float | ピクセルクリッピングに使う、アルファしきい値を特定します。システムは、このしきい値以上のアルファ値を持つピクセルのみを、レンダリングします。 このポートは、少なくとも以下の条件の 1 つが満たされている場合にのみ表示されます。 • Use Alpha Clipping が有効化されている場合: アルファクリッピングは、メインカラーパスを含む、すべてのレンダーパスに対して有効です。 • Generate Motion Vectors が有効化されており、Blend Mode が Opaque でない場合: アルファクリッピングは、モーションベクトルパス中に有効です。 • Cast Shadows が有効化されており、Blend Mode が Opaque でない場合: アルファクリッピングは、シャドウパス中に有効です。 |
Gradient | Gradient | テクスチャアルファから色をサンプリングする際に使う、グラデーションです。 このプロパティは、Color Mapping を GradientMapped に設定したときのみ表示されます。 |
Flip Book Size | float2 | x および y 次元に沿ったフリップブック内のフレーム数です。 このプロパティは、UV Mode をフリップブックを指定するモードに設定したときのみ表示されます。 |
Motion Vector Map | Texture2D | 所定のピクセルに 2D モーションベクトルをサンプリングする際に使うテクスチャです。 このプロパティは、UV Mode を FlipbookMotionBlend に設定したときのみ表示されます。 |
Motion Vector Scale | float | サンプリングしたモーションベクトルに適用するスケールです。 このプロパティは、UV Mode を FlipbookMotionBlend に設定したときのみ表示されます。 |
UV Scale | float2 | テクスチャをサンプリングする前に UV に適用するスケールです。 このプロパティは、UV Mode を ScaleAndBias に設定したときのみ表示されます。 |
UV Bias | float2 | テクスチャをサンプリングする前に UV に適用するバイアスです。 このプロパティは、UV Mode を ScaleAndBias に設定したときのみ表示されます。 |
Soft Particle Fade Distance | float | パーティクルがフェードし始める、ワールド空間における最大距離です。 このプロパティは、Use Soft Particle を有効にしたときのみ表示されます。 |