Collide with Depth Buffer
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Collide with Depth Buffer ブロックは、パーティクルを特定のカメラの深度バッファと衝突させます。これは特に火花や雨など、精密な衝突はあまり大事ではない、動きの速いパーティクルに便利です。

重要: ブロックが深度衝突を生成するためには、指定されたカメラが有効になっており、ゲームビューが表示されている必要があります。
ブロックの互換性
このブロックは、以下のコンテキストと互換性があります。
ブロックの設定
| 設定 | Type | 説明 |
|---|---|---|
| Camera | Enum | 深度衝突を計算するためにどのカメラを使うかを決定するメソッドです。オプションは以下の通りです。 • Main: シーン内のメインカメラを使います。シーン何のカメラに、MainCamera タグが付いている必要があります。 • Custom: 特定のカメラを指定できます。 |
| Surface Thickness | Enum | 衝突するサーフェスの厚みを特定する方法を決定するメソッドです。オプションは以下の通りです。 • Infinite: 衝突するサーフェスの厚みを無限に設定します。 • Custom: 特定の厚み値を特定できます。 |
| Radius Mode | Enum | 各パーティクルの衝突半径を決定するモードです。オプションは以下の通りです。 • None: パーティクルの半径はゼロです。 • From Size: パーティクルは個々のサイズから半径を引き継ぎます。 • Custom: パーティクルの半径を、特定の値に設定できます。 |
| Rough Surface | Bool | コライダーがラフサーフェスをシミュレーションするかを切り替えます。有効の時は、Unity がラフサーフェスとの衝突をシミュレーションし、パーティクルがランダムな方向に跳ね返るよう、ランダム性を追加します。 |
ブロックのプロパティ
| 入力 | Type | 説明 |
|---|---|---|
| Bounce | Float | 衝突後にパーティクルが跳ね返る量です。値が 0 の場合、パーティクルは跳ねません。値が 1 の場合は、衝突と跳ね返りの速度は同じになります。 |
| Friction | Float | 衝突中にパーティクルが失う速度です。最小値は 0 です。 |
| Lifetime Loss | Float | 衝突後にパーティクルが失う、ライフの割合です。 |
| Roughness | Float | パーティクルがサーフェスと衝突した後の方向を、ランダムに調整する量です。 このプロパティは、Rough Surface が有効になっているときのみ表示されます。 |
| Radius | Float | このブロックが衝突検知に使う、パーティクルの半径です。 このプロパティは、Radius Mode が Custom に設定されているときのみ表示されます。 |
| Camera | Camera | 衝突面の生成に使うカメラです。このブロックは、カメラから深度バッファを使って、衝突面を生成します。 このプロパティは、Camera が Custom に設定されているときのみ表示されます。 |
| Surface Thickness | Float | 衝突面の厚みです。 このプロパティは、Surface Thickness が Custom に設定されているときのみ表示されます。 |