クリップのイーズインとイーズアウト
クリップをイーズイン、または、イーズアウトすると、クリップとその前後のギャップとを滑らかに遷移させることができます。イーズインまたはイーズアウトの遷移を作成するには、クリップを選択し、Inspector (インスペクター) ウィンドウで Ease In Duration か Ease Out Duration のいずれかを設定します。
選択したクリップから滑らかに遷移するには、Ease In Duration か Ease Out Duration のいずれかを使用します。
イーズインとイーズアウトの遷移は、トラックによって異なる効果を生み出します。
アニメーショントラック、またはアニメーションオーバーライドトラックでは、アニメーションクリップにイーズインを行うと、クリップの前のギャップのアニメーションと、アニメーションクリップ間の遷移を滑らかにします。アニメーションクリップのイーズアウトを行うと、アニメーションクリップと、クリップ後のギャップのアニメーション間の遷移を滑らかにします。アニメーションクリップ前後のギャップにどのようなアニメーションが発生するかを決定する要因について詳細は、ギャップの外挿の設定を参照してください。
オーディオトラックでオーディオクリップにイーズインを行うと、オーディオの波形を次第にはっきりとさせます。オーディオクリップのイーズアウトを行うと、オーディオクリップで指定されたオーディオの波形を次第にぼんやりさせます。
プレイアブルトラックで、プレイアブルクリップにイーズインを行うと、プレイアブルクリップのエフェクトやスクリプトを次第にはっきりとさせます。プレイアブルクリップのイーズアウトを行うと、プレイアブルクリップのエフェクトやスクリプトを次第にぼんやりさせます。
アニメーションとギャップを遷移させるためにアニメーションクリップをイーズインとイーズアウトします。Timeline では、イーズインとイーズアウトは線のカーブで表示されます。
クリップビューは、直線としてイーズインまたはイーズアウトの遷移を表しますが、実際は、すべてのイーズインまたはイーズアウトの遷移は、デフォルトでは徐々にイーズインまたはイーズアウトするカーブに設定されています。イーズインカーブ (In のラベル) またはイーズアウトカーブ (Out のラベル) のいずれかの形状を変更するには、Inspector ウィンドウの Blend Curves (ブレンドカーブ) を使用します。
Blend Curves を使って、イーズインまたはイーズアウト遷移をカスタマイズします
Blend Curves は、2 つのクリップ間のブレンドに使用されるブレンド範囲に影響する場合があるので注意してください。Ease In Duration と Ease Out Duration プロパティーは、Blend Curves がイーズインやイーズアウトの遷移、またはブレンドに影響するかどうかを示します。例えば、Ease Out Duration が編集可能な場合、ブレンドアウトカーブ (Out のラベル) は、イーズアウト遷移に使用されるカーブに影響を与えます。Ease Out Duration を編集できない場合は、ブレンドアウトカーブ (Out のラベル) は、2 つのクリップ間のブレンドの先行クリップに影響を与えます。
Ease Out Duration は編集できません。そのため、 Out カーブは 2 つのクリップ間のブレンド範囲に影響します
イーズイン、またはイーズアウトいずれかの遷移をカスタマイズするには、ドロップダウンメニューを使用して、Auto (自動) から Manual (手動) に切り替えます。Manual を選択すると、Inspector ウィンドウにブレンドカーブのプレビューが表示されます。プレビューをクリックすると、Inspector ウィンドウの下に Curve Editor (カーブエディター) が開きます。
Manual を選択し、プレビューをクリックすると、Curve Editor が開きます
Curve Editor は、クリップ間のブレンド 時にブレンドカーブの形状をカスタマイズするのに使用するのと同じエディターです。
アニメーションクリップでイーズインまたはイーズアウトの遷移を作成する場合、アニメーションクリップのギャップとアニメーションクリップがブレンドされます。以下の要因が、アニメーションクリップを囲むギャップ内のアニメーション化したプロパティーの値に影響します。
- 同じトラック上のアニメーションクリップどうしの 前外挿と後外挿の設定
- 同じゲームオブジェクトにバインドされている他のアニメーショントラックのアニメーションクリップ
- タイムラインアセットの外側で、シーン内のゲームオブジェクトの位置またはアニメーション
ギャップ外挿とイージングクリップ
アニメーションクリップをうまくイーズインまたはイーズアウトするには、イーズインまたはイーズアウトを行うアニメーションクリップに基づいてギャップ外挿を設定しないでください。ギャップの外挿は None に設定するか、他のアニメーションクリップによって設定される必要があります。
例えば、以下のイーズインの遷移は効果がありません。なぜなら、Victory_Dance クリップの前外挿が Hold (維持) に設定されているためです。つまり、このイーズインは、アニメーションクリップの最初のフレームとアニメーションクリップの残りの部分との間に、遷移を作成します。
ギャップはアニメーションクリップで Hold (維持) に設定されています (赤の丸)。イーズイン遷移は効果がありません。
Idle クリップからイーズインするには、Victory_Dance の前外挿を None に設定します。イーズインギャップには Idle クリップの後外挿モードを使用します(赤の丸)。
イーズインとイーズアウト遷移を使ったアニメーショントラックのオーバーライド
同じゲームオブジェクにバインドされた 2 つのアニメーショントラックを使用して、2 つのアニメーションクリップ間の滑らかな遷移を作成します。
例えば、2 つのアニメーショントラックが同じゲームオブジェクトにバインドされていて、2 番目のトラックのクリップにイーズインが含まれている場合、イーズイン遷移は前のトラックのアニメーションと 2 番目のトラックのアニメーションの間に滑らかな遷移を作成します。
同じゲームオブジェクにバインドされた 2 つのアニメーショントラックを使用して、2 つのアニメーションクリップ間の滑らかな遷移を作成する例
この例では、最初のトラックのアニメーションクリップは、ヒューマノイドのゲームオブジェクトが静止している待機サイクルの繰り返しです。2 番目のトラックのアニメーションクリップは、Victory_Dance モーションにイーズインし、待機サイクルにイーズアウトします。
前のトラックのアニメーションを正常にオーバーライドするには、2 番目のトラックのギャップ外挿を None に設定する必要があります。すると、ギャップにあるアニメーションデータは、同じゲームオブジェクトにバインドされている前のトラックから取得されます。イーズインとイーズアウトの遷移は、このアニメーションデータを使用します。