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    Noise エディター

    Noise エディター では、Noise Settings アセットを作成、管理でき、それを Noise Height ツール と Noise Brush Mask Filter で使用できます。また、Noise エディターを使用してプロシージャルなテクスチャを生成することもできます。

    Noise エディターを開くには、メニューから Window > Terrain > Edit Noise の順に選択します。

    パラメーター

    Noise Settings Asset

    Noise Settings Asset フィールドを使用すると、Noise Settings アセットの保存と読み込みを行うことができます。以下の 2 つの状態があることに注意してください。

    1. Noise Settings アセットが割り当てられていない場合、Unity は Noise Settings アセットの内部インスタンスを使用します。これは UI を介して変更できます。Reset と Save As という 2 つのボタンが表示されます。
    2. Noise Settings アセットが割り当てられている場合、Unity はそのアセットに格納されている設定をコピーします。UI を介してノイズ設定を変更した場合、Unity はその変更を、ディスクに保存されている元の Noise Settings アセットではなく、Noise Settings アセットのコピーにだけ適用します。それにより、値を調整しているときに、望ましくない変更によって元のアセットが上書きされることがなくなります。Revert、Apply、Save As という 3 つのボタンが表示されます。

    以下は、Noise Settings Asset フィールドに表示される可能性のある各ボタンの説明です。

    プロパティ 説明
    Reset Noise Settings アセットをデフォルトのビルトイン設定にリセットします。
    Revert アクティブな Noise Settings アセットの設定をディスクに保存されている元の参照の設定に戻します。
    Apply 現在の設定をディスクに保存されている割り当て済みの参照に書き込みます。
    Save As ダイアログボックスが開き、そこで設定をプロジェクトの Assets フォルダー内の新しい Noise Settings アセットに保存できます。また、フィールド内の新しく作成された Noise Settings アセットの割り当ても行われます。

    Transform Settings

    Transform Settings は、Translate、Rotate、Scale の順にノイズ領域空間を移動させます。

    プロパティ 説明
    Translation ノイズの中心空間をある位置から別の位置に移動させます。Unity はこの値を、ノイズが出力値を生成するために使用する領域空間の入力位置に適用します。この操作は、Noise Field Preview をクリックしてドラッグすることによっても実行できます。
    Rotation ノイズ領域の原点を中心に回転します。この値は、Translation 値を使用して決定されます。この値は、ノイズが出力値を生成するために使用する領域空間の入力位置に適用されます。
    Scale 入力領域空間のサイズ。Unity は、ノイズが出力値を生成するために使用する領域空間の入力位置に、このスケールファクターを適用します。この操作は、Noise Field Preview にカーソルを置いてホイールボタンを動かすことによっても実行できます。
    Flip Scale これらのボタンを使用して、Noise Field Preview の中心を基準として、X、Y、Z 軸でノイズのスケールを反転させます。

    • X: プレビューの右側のパターンを左側に、左側のパターンを右側に反転させます。
    • Y: プレビューの上側にあるパターンを下側に、下側にあるパターンを上側に反転させます。
    • Z: プレビューはノイズ領域の 2D スライスであるため、目に見える効果はありません。ただし、カメラの Z 軸と同様に、プレビューに出入りする無限のパターンを反転させると考えることができます。

    Domain Settings

    領域設定によって、各ノイズタイプのコントロールが変更されます。

    プロパティ 説明
    Noise Type 選択できるノイズパターンは 5 つです。
    • Billow は Perlin ノイズと似ていますが、梢や丘陵などの自然物に似た丸みのある形状を含みます。
    • Perlin は、外観のディテールが同一サイズのノイズです。山のディテールのクローズアップに適しています。
    • Ridge は、絶対関数によってフィルタリングされた後に反転される Billow ノイズです。尾根や深い谷に適しています。
    • Value は、ランダムな値が割り当てられる格子点を生成するノイズです。このノイズ関数はその後、周囲の格子点の値に基づいて補間された数値を返します。山のディテールのクローズアップに適しています。
    • Voronoi は、石や水、生体細胞のテクスチャの再現に近い Worley ノイズから派生したノイズです。
    Fractal Type 選択できるオプションは 3 つです。
    • Fbm はフラクタルなブラウン運動を意味します。山のような形状に適しています。
    • Strata は、1 次元のグラデーションノイズにフィードされる n 次元ノイズです。大理石や木の年輪、台地などの自然の縞模様に適しています。
    • None はすべてのノイズモディファイアオプションをオフにして、選択した Noise Type 関数の出力を未加工で生成します。
    Strata Offset このプロパティは、Fractal Type を Strata に設定している場合のみ表示されます。この垂直方向のオフセットの値が Strata に適用されます。
    Strata Scale このプロパティは、Fractal Type を Strata に設定している場合のみ表示されます。この乗数が Strata に適用されます。Strata Scale の値が大きくなるほど、縞模様が増えます。
    Octaves まとめてレイヤーにするノイズの反復数です。各オクターブは、現在のオクターブの累積の上に適用されるノイズのレイヤーです。レイヤーごとに Amplitude と Frequency の係数が異なります。

    一般に、後続の各オクターブは、その前のオクターブよりもスケールや大きさが小さくなります。これにより、各オクターブで、結合されたノイズ信号にさらに細かいディテールが加えられます。
    Amplitude ノイズの各オクターブの出力の変更されてない乗数。
    Persistence 各オクターブの Amplitude に適用するスケーリング係数。
    Frequency 最初のオクターブでのノイズの領域空間の地形のサイズ。
    Lacunarity 各オクターブの Frequency に適用するスケーリング係数。

    Warp Settings

    Warp Settings はノイズに乱気流を適用します。乱気流とは、Unity がノイズ領域空間の入力位置に適用する、ランダムの雑然とした n 次元の渦度を指します。

    プロパティ 説明
    Iterations 適用する乱気流の反復回数。
    Strength 乱気流の大きさ。
    Offset ノイズに含まれる乱気流の 4 次元オフセット方向。ノイズの次元数に応じて、Unity は領域出力の計算時にオフセットを適用する際に、Offset ベクトル成分の異なる組み合わせを使用します。

    Export Noise to Texture

    Noise エディターの左下には、Export Noise to Texture があります。ここには、ノイズをテクスチャにエクスポートするためのオプションが含まれています。

    プロパティ 説明
    Texture Type 利用できるモードは以下の 2 つです。
    • Texture 2D: .png などの画像形式に書き込みます。
    • Texture 3D: Unity で 3D テクスチャとして読み込まれる .asset に書き込みます。
    Dimensions テクスチャのサイズ。X は幅、Y は高さを表します。Export Mode を Texture3D に設定すると、3 つ目のオプションである Z が表示されます。これは、Unity が 3D テクスチャを生成する際に使用する "スライス" の数です。
    Texture Format Unity が 2D 画像のエクスポートとしてサポートする グラフィックス形式 のリスト。
    Export このボタンをクリックすると、ノイズを保存するダイアログボックスが開きます。

    Noise Field Preview

    Noise Field Preview は対話型のプレビューであり、Noise Settings を使用して設定する、現在の各種ノイズとフラクタルの出力が表示されます。

    各種のノイズとフラクタルに応じて、Noise Field Preview にはさまざまな色が表示されます。以下はさまざまな色とその意味をまとめたものです。

    色 説明
    グレースケール 出力値は 0-1 の範囲内で、黒は 0、白は 1 を表します。
    シアン 出力値は負の値です。
    黒 出力値は 0 です。
    白 出力値は 1 です。
    赤 出力値は 1 より大きい値です。ノイズテクスチャをエクスポートする際の正規化の問題をデバッグするのに役立ちます。エクスポートする値には、符号なしで正規化された 0-1 の範囲内の値が最適です。

    操作

    • 移動とパン: プレビューをクリックしてノイズフィールドをパンし、カーソルをドラッグしてノイズフィールドの移動を変更します。
    • スケールとズーム: ノイズフィールドのスケールを変更するには、プレビューにカーソルを置き、スクロールでズームインやズームアウトを行います。
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