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    Sphere Mask ノード

    説明

    入力 Center を中心にスフィアマスクを作成します。スフィアは Distance を使用して計算され、入力 Radius と入力 Hardness を使用して調整されます。スフィアマスクの機能は、2D と 3D 両方の空間で使用でき、入力 Coords のベクトル座標に基づきます。これらのベクトル座標は、3D (ワールド空間位置など) と 2D ( UV 座標など) のどちらにも対応します。

    ポート

    Name Direction タイプ バインディング 説明
    Coords 入力 任意のベクトル型 なし 座標空間の入力
    Center 入力 任意のベクトル型 なし スフィアの原点の座標
    Radius 入力 Vector 1 なし スフィアの半径
    Hardness 入力 Vector 1 なし スフィアのフォールオフを和らげます
    Out 出力 任意のベクトル型 なし 出力されるマスクの値

    生成されるコードの例

    以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。

    void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
    {
        Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
    }
    
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