Sphere Mask ノード
説明
入力 Center を中心にスフィアマスクを作成します。スフィアは Distance を使用して計算され、入力 Radius と入力 Hardness を使用して調整されます。スフィアマスクの機能は、2D と 3D 両方の空間で使用でき、入力 Coords のベクトル座標に基づきます。これらのベクトル座標は、3D (ワールド空間位置など) と 2D ( UV 座標など) のどちらにも対応します。
ポート
Name | Direction | タイプ | バインディング | 説明 |
---|---|---|---|---|
Coords | 入力 | 任意のベクトル型 | なし | 座標空間の入力 |
Center | 入力 | 任意のベクトル型 | なし | スフィアの原点の座標 |
Radius | 入力 | Vector 1 | なし | スフィアの半径 |
Hardness | 入力 | Vector 1 | なし | スフィアのフォールオフを和らげます |
Out | 出力 | 任意のベクトル型 | なし | 出力されるマスクの値 |
生成されるコードの例
以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。
void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
{
Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
}