Smoothstep ノード
説明
入力 In の値が入力 Edge1 と Edge2 の間にある場合に、0 と 1 の間の滑らかなエルミート補間の結果を返します。入力 In の値が入力 Step1 の値より小さい場合は 0 を返し、入力 Step2 の値より大きい場合は 1 を返します。
このノードは、Lerp ノード と類似していますが、明確な相違点が 2 つあります。1 つ目は、Smoothstep ノードの場合はユーザーが範囲を指定し、戻り値が 0 - 1 の範囲内になることです。これは Lerp ノード の逆であると言えます。2 つ目の相違点は、Smoothstep ノードは線形補間ではなく滑らかなエルミート補間を使用することです。つまり、補間が開始時から徐々に加速し、終わりに近づくにつれて減速します。これは、自然な見た目のアニメーションやフェーディング、その他の遷移の作成に役立ちます。
ポート
Name |
Direction |
タイプ |
説明 |
Edge1 |
入力 |
任意のベクトル型 |
最小 Step 値 |
Edge2 |
入力 |
任意のベクトル型 |
最大 Step 値 |
In |
入力 |
任意のベクトル型 |
入力値 |
Out |
出力 |
任意のベクトル型 |
出力値 |
生成されるコードの例
以下のサンプルコードは、このノードの出力の一例を示したものです。
void Unity_Smoothstep_float4(float4 Edge1, float4 Edge2, float4 In, out float4 Out)
{
Out = smoothstep(Step1, Step2, In)
}
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