Input ノード
Basic (基本)
| Boolean | Color |
|---|---|
| 定数 Boolean の値 (ブール値) をシェーダー上で定義します。 | Color フィールドを使用して定数 Vector 4 の値をシェーダー上で定義します。 |
| Constant | Integer |
| 数学定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 | Integer フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 |
| Slider | Time |
| Slider フィールドを使用して定数 Vector 1 の値をシェーダー上で定義します。 | シェーダー上で各種の Time パラメーターを使用できます。 |
| Vector 1 | Vector 2 |
| シェーダー上で Vector 1 の値を定義します。 | シェーダー上で Vector 2 値を定義します。 |
| Vector 3 | Vector 4 |
| シェーダー上で Vector 3 値を定義します。 | シェーダー上で Vector 4 値を定義します。 |
Geometry (ジオメトリ)
| Bitangent Vector | Normal Vector |
|---|---|
| メッシュの頂点あるいはフラグメントの Bitangent Vector (従接線ベクトル) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの Normal Vector (法線ベクトル) へのアクセスを提供します。 |
| Position | Screen Position |
| メッシュの頂点あるいはフラグメントの Position (位置) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの Screen Position (スクリーン座標位置) へのアクセスを提供します。 |
| Tangent Vector | UV |
| メッシュの頂点あるいはフラグメントの Tangent Vector (接線ベクトル) へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの UV 座標へのアクセスを提供します。 |
| Vertex Color | View Direction |
| メッシュの頂点あるいはフラグメントの Vertex Color (頂点色) 値へのアクセスを提供します。 | メッシュの頂点あるいはフラグメントの View Direction (ビュー方向) ベクトルへのアクセスを提供します。 |
Gradient (グラデーション)
| Blackbody | Gradient |
|---|---|
| 温度 (単位: ケルビン) の入力から、放射によるグラデーションをサンプリングします。 | 定数 Gradient をシェーダー上で定義します。 |
| Sample Gradient | |
| Time の入力に応じて Gradient (グラデーション) をサンプリングします。 |
Matrix (行列)
| Matrix 2x2 | Matrix 3x3 |
|---|---|
| 定数 Matrix 2x2 の値をシェーダー上で定義します。 | 定数 Matrix 3x3 の値をシェーダー上で定義します。 |
| Matrix 4x4 | Transformation Matrix |
| 定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。 | デフォルトの Unity Transformation Matrix 用の定数 Matrix 4x4 の値をシェーダー上で定義します。 |
PBR (物理ベースレンダリング)
| Dielectric Specular | Metal Reflectance |
|---|---|
| 物理ベースのマテリアルの、Dielectric Specular (誘電体スペキュラー) の F0 値を返します。 | 物理ベースのマテリアルの、Metal Reflectance (金属の反射率) の値を返します。 |
Scene (シーン)
| Ambient | Camera |
|---|---|
| シーンの Ambient (環境) の色の値へのアクセスを提供します。 | 現在の Camera (カメラ) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。 |
| Fog | Baked GI |
| シーンの Fog (フォグ) パラメーターへのアクセスを提供します。 | 頂点あるいはフラグメントの位置における Baked GI の値へのアクセスを提供します。 |
| Object | Reflection Probe |
| オブジェクト (Object) の各種パラメーターへのアクセスを提供します。 | オブジェクトに最も近い Reflection Probe (リフレクションプローブ) へのアクセスを提供します。 |
| Scene Color | Scene Depth |
| 現在のカメラ (Camera) のカラーバッファへのアクセスを提供します。 | 現在の Camera (カメラ) の深度バッファへのアクセスを提供します。 |
| Screen | |
| 画面のパラメーターへのアクセスを提供します。 |
Texture (テクスチャー)
| Cubemap Asset | Sample Cubemap |
|---|---|
| シェーダー内で使用する定数 Cubemap Asset を定義します。 | Cubemap (キューブマップ) をサンプリングし、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。 |
| Sample Texture 2D | Sample Texture 2D Array |
| Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 | 特定のインデックスで Texture 2D Array をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 |
| Sample Texture 2D LOD | Sample Texture 3D |
| 特定の LOD で Texture 2D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 | Texture 3D をサンプリングし、シェーダー内で使用する色の値を返します。 |
| Sampler State | Texel Size |
| テクスチャーのサンプリング用に Sampler State (サンプラー状態) を定義します。 | Texture 2D 入力のテクセルサイズの Width(幅) と Height (高さ) を返します。 |
| Texture 2D Array Asset | Texture 2D Asset |
| シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Array Asset を定義します。 | シェーダー内で使用する定数 Texture 2D Asset を定義します。 |
| Texture 3D Asset | |
| シェーダー内で使用する定数 Texture 3D Asset を定義します。 |