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    ユニバーサルレンダラー

    このページでは URP ユニバーサルレンダラーの設定について説明しています。

    URP のレンダリングについて詳しくは、ユニバーサルレンダーパイプラインのレンダリング も参照してください。

    レンダリングパス

    URP ユニバーサルレンダラーには、以下の 2 つのレンダリングパスが実装されています。

    *フォワードレンダリングパス

    • ディファードレンダリングパス

    レンダリングパスの比較

    以下の表は、URP のフォワードレンダリングパスとディファードレンダリングパスの違いを示しています。

    機能 フォワード ディファード
    オブジェクトごとのリアルタイムライトの最大数 オブジェクトごとに 9 つのライト リアルタイムライトの数は無制限
    ピクセル単位の法線エンコーディング エンコーディングなし (正確な法線値) 2 つの選択肢があります。
    • G-buffer で法線を量子化 (精度が失われ、パフォーマンスが向上する)
    • 八面体エンコーディング (正確な法線、モバイル GPU ではパフォーマンスに大きな影響を与える場合がある)
    詳しくは、G-buffer での法線のエンコーディング セクションを参照してください。
    MSAA あり なし
    頂点ライティング あり なし
    Camera Stacking あり 制限付きでサポート: Unity はベースカメラのみをディファードレンダリングパスを使用してレンダリングし、すべてのオーバーレイカメラをフォワードレンダリングパスを使用してレンダリングします。

    ユニバーサルレンダラーアセットの見つけ方

    URP アセットで使用しているユニバーサルレンダラーアセットを見つけるには:

    1. URP アセットを選択します。

    2. Renderer List セクションで、レンダラーの項目か、レンダラーの横にある縦の省略記号 (⋮) のアイコンをクリックします。

      ユニバーサルレンダラーアセットの見つけ方

    ユニバーサルレンダラーアセットのリファレンス

    このセクションでは、フォワードレンダラーアセットのプロパティについて説明します。

    URP ユニバーサルレンダラー

    Filtering

    このセクションには、レンダラーが描画するレイヤーを定義するプロパティが含まれています。

    プロパティ 説明
    Opaque Layer Mask このレンダラーが描画する不透明なレイヤーを選択します。
    Transparent Layer Mask このレンダラーが描画する透明なレイヤーを選択します。

    Rendering

    このセクションには、レンダリングに関連するプロパティが含まれています。

    プロパティ 説明
    Rendering Path レンダリングパスを選択します。
    以下の選択肢があります。
    • Forward: フォワードレンダリングパス。
    • Deferred: ディファードレンダリングパス。詳しくは、ディファードレンダリングパス を参照してください。
      Depth Priming Mode 深度プライミングを実施するタイミングを指定します。深度プライミングとは、URP が ベースカメラ の不透明なレンダーパス中にレンダリングする必要のないピクセルをチェックする最適化方法です。これには深度プレパスで生成された深度バッファが使用されます。以下の選択肢があります。
    • Disabled: URP は深度プライミングを実行しません。
    • Auto: URP は深度プレパスを必要とするレンダーパスについて深度プライミングを実行します。
    • Forced: URP は常に深度プライミングを実行します。これを行うため、URP はすべてのレンダーパスについても深度プレパスを実行します。

    このプロパティは、Rendering Path を Forward に設定した場合にのみ表示されます。
      Accurate G-buffer normals ビジュアルクオリティーを向上させるために、より多くのリソースを必要とする法線のエンコーディング/デコーディング方法を使用するかどうかを示します。

    このプロパティは、Rendering Path をDeferred に設定した場合にのみ表示されます。
    Copy Depth Mode レンダーパイプラインでシーン深度を深度テクスチャにコピーする段階を指定します。以下の選択肢があります。
    • After Opaques: URP は不透明なレンダーパスの後にシーン深度をコピーします。
    • After Transparents: URP は透明なレンダーパスの後にシーン深度をコピーします。

    ノート: モバイルデバイスでは、After Transparents を選択するとメモリ帯域幅が大幅に向上する可能性があります。

    Native RenderPass

    このセクションには、URP のネイティブレンダーパス API に関連するプロパティが含まれています。

    プロパティ 説明
    Native RenderPass URP のネイティブレンダーパス API を使用するかどうかを示します。有効にすると、URP はこの API を使用してレンダーパスを構成します。その結果、カスタム URP シェーダーで プログラム可能なブレンディング を使用できるようになります。レンダーパス API の詳細については、ScriptableRenderContext.BeginRenderPass を参照してください。

    ノート: このプロパティを有効にしても、OpenGL ES には影響しません。

    Shadows

    このセクションには、シャドウのレンダリングに関連するプロパティが含まれています。

    プロパティ 説明
    Transparent Receive Shadows このオプションをオンにすると、透明なオブジェクトに影が描画されます。

    Overrides

    このセクションには、このレンダラーがオーバーライドするレンダーパイプラインのプロパティが含まれています。

    Stencil

    このチェックボックスをオンにすると、レンダラーがステンシルのバッファ値を処理します。

    URP ユニバーサルレンダラーのステンシルオーバライド

    Unity でのステンシルバッファの機能について詳しくは、ShaderLab: ステンシル を参照してください。

    Compatibility

    このセクションには、後方互換性に関連する設定が含まれています。

    プロパティ 説明
    Intermediate Texture URP が中間テクスチャを介してレンダリングするタイミングを制御します。以下の選択肢があります。
    • Auto: アクティブな Renderer Feature によって宣言された情報を使用して、中間テクスチャを介してレンダリングするかどうかを自動的に判断します。
    • Always: 中間テクスチャを介したレンダリングを強制することで、必要な入力を宣言しない Renderer Feature との互換性を確保できます。ただし、一部のプラットフォームではパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。

    Renderer Features

    このセクションには、選択したレンダラーに割り当てられた Renderer Feature のリストが含まれています。

    Renderer Feature を追加する方法について詳しくは、Renderer Feature をレンダラーに追加する方法 を参照してください。

    URP には Render Objects という事前ビルド済みの Renderer Feature があります。

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