docs.unity3d.com
    目次を表示する/隠す

    Light コンポーネントのリファレンス

    ライトは、オブジェクトのシェーディングとオブジェクトが投影する影を決定します。

    このページでは、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) の Light (ライト) コンポーネントについて説明します。Unity におけるライティングの概要と、一般的なライティングワークフローの例については、Unity マニュアルのライティングに関するセクション を参照してください。

    プロパティ

    Light の Inspector には、以下のプロパティのグループが含まれています。

    • General
    • Shape
    • Emission
    • Rendering
    • Shadows

    General

    プロパティ: 機能:
    Type 現在のライトのタイプ。Directional、Point、Spot、Area のいずれかを設定できます。
    Mode ライトを "ベイク" するかどうか、どのようにベイクするかを設定する ライトモード を指定します。Realtime、Mixed、Baked のいずれかのモードを設定できます。

    Shape

    プロパティ: 機能:
    Spot Angle スポットライトの円錐の底面の角度 (度単位) を定義します (Spot ライトのみ)。

    Emission

    プロパティ: 機能:
    Color 放出される光の色をカラーピッカーで設定します。
    Intensity ライトの明度を設定します。Directional ライトの初期値は 0.5 です。Point、Spot、Area ライトの初期値は 1 です。
    Indirect Multiplier 間接光の輝度を変化させるために使用します。間接光とは、あるオブジェクトから跳ね返って別のオブジェクトに当たる光です。Indirect Multiplier では、グローバルイルミネーション (GI) システムで計算される反射光の明度を定義します。Indirect Multiplier を 1 より小さい値に設定すると、反射光は跳ね返るごとに暗くなります。1 より大きい値にすると、光は跳ね返るごとに明るくなります。これは例えば、細部が見えるように、影の中にある暗い面 (洞窟の中など) を明るくする必要がある場合に便利です。
    Range オブジェクトの中心から放出される光の到達距離を定義します (Point ライトおよび Spot ライトのみ)。
    Cookie このライトがシーンに投影する RGB テクスチャ。Cookie (クッキー) を使用すると、シルエットやパターン化されたイルミネーションを作成できます。使用するテクスチャの形式は、ライトのタイプによって異なります。
    • Directional: 2D テクスチャ
    • Spot: 2D テクスチャ
    • Point: キューブマップテクスチャ

    ノート: URP は、エリアライトのライトクッキーをサポートしていません。

    ライトクッキーの詳細については、クッキー を参照してください。
      Cookie Size クッキーテクスチャに適用される軸ごとのスケール。このプロパティを使用して、クッキーのサイズを設定します。

    このプロパティは、Type を Directional に設定し、テクスチャを Cookie に割り当てた場合にのみ利用できます。
      Cookie Offset クッキーテクスチャに適用される軸ごとのオフセット。このプロパティを使用すると、ライト自体を動かさずにクッキーを移動できます。また、このプロパティをアニメーション化し、クッキーをスクロールさせることもできます。

    このプロパティは、Type を Directional に設定し、テクスチャを Cookie に割り当てた場合にのみ利用できます。

    Rendering

    プロパティ: 機能:
    Render Mode このドロップダウンを使用して、選択したライトのレンダリング優先度を設定します。これは、ライティングの忠実度やパフォーマンスに影響します (後述の パフォーマンス上の考慮事項 を参照)。
        Auto 近くにあるライトの明度と現在の 品質 設定に応じて、レンダリング方法が実行時に決定されます。
        Important ライトを常にピクセル単位の品質でレンダリングします。Important モードは、最も目立つビジュアルエフェクト (プレイヤーの車のヘッドライトなど) にのみ使用してください。
        Not Important ライトを常に高速な頂点/オブジェクトライトモードでレンダリングします。
    Culling Mask このプロパティを使用して、オブジェクトのグループをライトの影響を受けないように選択的に除外します。詳細については、レイヤー を参照してください。

    Shadows

    プロパティ: 機能:
    Shadow Type このライトでハードシャドウやソフトシャドウを投影するか、あるいは影を投影しないかを指定します。ハードシャドウとソフトシャドウの詳細については、ライト のページを参照してください。
        Baked Shadow Angle Type が Directional に設定され、Shadow Type が Soft Shadows に設定されている場合、影のエッジに人工的なぼかしを加え、より自然な見た目にします。
        Baked Shadow Radius Type が Point または Spot に設定され、Shadow Type が Soft Shadows に設定されている場合、影のエッジに人工的なぼかしを加え、より自然な見た目にします。
        Realtime Shadows これらのプロパティは、Shadow Type が Hard Shadows または Soft Shadows に設定されている場合に利用できます。これらのプロパティを使用して、リアルタイムシャドウのレンダリング設定を制御します。
            Strength このライトが投影する影の暗さをスライダーで制御します。値の範囲は 0 から 1 です。デフォルトでは 1 に設定されています。
            Bias URP アセットのシャドウバイアス設定を使用するか、このライトのカスタムシャドウバイアス設定を定義するかを制御します。Use Pipeline Settings または Custom のいずれかを設定できます。
            Depth 影が現れなくなる、ライトからの距離を制御します。不要なセルフシャドウイングアーティファクトを回避するのに便利です。このプロパティは、Bias が Custom に設定されている場合にのみ表示されます。
            Normal 影を投影しているサーフェスが、サーフェスの法線に沿って縮小されるようになる距離を制御します。不要なセルフシャドウイングアーティファクトを回避するのに便利です。このプロパティは、Bias が Custom に設定されている場合にのみ表示されます。
            Near Plane 影をレンダリングする際のニアクリップ面の値をスライダーで制御します。定義できる値の範囲は 0.1 から 10 です。この値は、0.1 単位またはライトの Range プロパティの 1% のどちらか低い方に固定されます。デフォルトでは、この値は 0.2 に設定されています。

    Preset

    Light コンポーネントのプリセットを使用する場合は、プロパティのサブセットのみがサポートされます。サポートされないプロパティは非表示になります。

    トップに戻る
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 商標と利用規約
    • 法律関連
    • プライバシーポリシー
    • クッキー
    • 私の個人情報を販売または共有しない
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)