ユニバーサルレンダーパイプラインのポストプロセス
Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) には、ポストプロセス エフェクトの実装が統合されています。URP を使用する場合、ポストプロセスエフェクト用の追加パッケージをインストールする必要はありません。URP は Post Processing Stack v2 パッケージと互換性がありません。
URP では、ポストプロセスエフェクトに ボリューム フレームワークが使用されます。
下の画像は、URP ポストプロセスを使用したシーンと使用していないシーンを示しています。
ポストプロセスなし:
ポストプロセスあり:
ノート: URP は OpenGL ES 2.0 でのポストプロセスをサポートしていません。
URP のポストプロセスエフェクトを設定する方法
このセクションでは、URP のポストプロセスを設定する方法について説明します。
URP テンプレートのシーンでのポストプロセスの使用
URP テンプレートの SampleScene シーンには、ポストプロセスがあらかじめ設定されています。
事前設定済みのエフェクトを確認するには、シーンの Post-process Volume を選択します。
エフェクトを追加するには、Volume に Volume オーバーライドを追加 します。
位置ベースのポストプロセスエフェクトを設定するには、ローカルボリュームの使用方法 を参照してください。
新しい URP シーンでのポストプロセスエフェクトの設定
新しいシーンでポストプロセスエフェクトを設定するには:
カメラを選択し、Post Processing チェックボックスを選択します。
Volume コンポーネントを含むゲームオブジェクトをシーンに追加します。ここでは Global Volume を追加します。GameObject > Volume > Global Volume を選択します。
Global Volume ゲームオブジェクトを選択します。Volume コンポーネントで、Profile プロパティの右側にある New ボタンをクリックして、新しいプロファイルを作成します。
Volume コンポーネントに Volume オーバーライド を追加して、カメラにポストプロセスエフェクトを追加します。
Volume コンポーネントのオーバーライドで、ポストプロセスエフェクトの設定を調整できるようになりました。
位置ベースのポストプロセスエフェクトを設定するには、ローカルボリュームの使用方法 を参照してください。
モバイルデバイス向けの URP のポストプロセス
ポストプロセスエフェクトは、大量のフレーム時間を消費することがあります。モバイルデバイス向けに URP を使用する場合、以下のエフェクトがデフォルトで最も "モバイルフレンドリー" です。
- Bloom (High Quality Filtering は無効にする)
- Chromatic Aberration
- Color Grading
- Lens Distortion
- Vignette
ノート: 被写界深度については、ローエンドデバイスでは Gaussian 被写界深度を使用することをお勧めします。コンソールやデスクトッププラットフォームでは、Bokeh 被写界深度を使用してください。
ノート: モバイルプラットフォームでのアンチエイリアシングには、FXAA を使用することをお勧めします。
VR 向けの URP のポストプロセス
VR (仮想現実) アプリや VR ゲームでは、一部のポストプロセスエフェクトが VR 酔いや方向感覚喪失の原因となることがあります。テンポの速いアプリや高速なアプリで VR 酔いを軽減するには、VR 用の Vignette エフェクトを使用し、VR 用の Lens Distortion エフェクト、Chromatic Aberration エフェクト、Motion Blur エフェクトの使用を避けてください。