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    2D ライトの共通のプロパティ

    各タイプの 2D Light (2D ライト) には、その外観や動作をカスタマイズするためのさまざまなプロパティやオプションがあります。このページでは、すべてのタイプの 2D ライトに共通するプロパティについて説明します。

    各タイプのライトで使用される共通のプロパティを以下に示します。利用できる各タイプのライトに固有のプロパティについては、それぞれのセクションを参照してください。

    • Freeform
    • Sprite
    • Spot (ノート: URP 11 以降では、Point タイプの名前が Spot タイプに変更されました。)
    • Global

    ライトの作成

    GameObject > Light > 2D に移動し、利用できる 5 つのタイプから 1 つを選択して、2D Light ゲームオブジェクトを作成します。

    • Freeform: このタイプのライトの形状は、スプラインエディターで編集できます。
    • Sprite: このタイプのライトは、スプライトを選択して作成できます。
    • Spot: このタイプのライトは、内半径と外半径、方向、角度を制御できます。
    • Global: この 2D ライトは、対象となるすべてのソートレイヤーでレンダリングされるすべてのスプライトに反映されます。

    各タイプのライトで使用される共通のプロパティを以下に示します。

    プロパティ 機能
    Light Type 選択したライトをどのようなタイプのライトにするかを選択します。利用できるタイプは、Freeform、Sprite、Parametric、Spot、Global です。
    Color 放出される光の色をカラーピッカーで設定します。
    Intensity ライトの目的の明度の値を入力します。初期値は 1 です。
    Overlap Operation このライトが使用するオーバーラップ処理を選択します。利用できる処理は、Additive と Alpha Blend です。
    Target Sorting Layers このライトの対象とし、ライトを反映させるソートレイヤーを選択します。
    Blend Style このライトが使用するブレンドスタイルを選択します。2D Renderer アセット では、さまざまなブレンドスタイルをカスタマイズできます。
    Light Order (グローバルライト では利用不可) ここに値を入力し、同じソートレイヤーの他のライトに対するこのライトのレンダリング順序を指定します。値が低いライトが先にレンダリングされます。負の値も有効です。
    Shadow Strength Shadow Caster 2D がこのライトを遮るときの光の量をスライダーで制御します。0 (ライトを遮らない) から 1 (ライトをすべて遮る) の間で値を指定します。
    Volumtric Intensity ボリュメトリックライティングの不透明度をスライダーで選択します。0 (透明) から 1 (不透明) の間で値を指定します。
    Volumetric Shadow Strength Shadow Caster 2D がこのライトを遮るときのボリュメトリックライトの量をスライダーで制御します。0 (ライトを遮らない) から 1 (ライトをすべて遮る) の間で値を指定します。
    Normal Map Quality Disabled (デフォルト)、Accurate、Fast のいずれかを選択し、使用するライティングの計算の精度を調整します。
    Normal Map Distance (Normal Map Quality が無効でない場合に利用可能) ライトと Lit スプライトの間の距離を (Unity ユニットで) 入力します。これにより、シーン内のライトの位置が変わることはありません。

    Overlap Operation

    このプロパティは、選択したライトが他のレンダリングされたライトとどのように相互作用するかを制御します。このプロパティを有効または無効にすることで、2 つのモードを切り替えることができます。以下の例は、両方のモードの効果を示しています。

    Overlap Operation を Additive に設定した場合 Overlap Operation を Alpha Blend に設定した場合
    Overlap Operation を Additive に設定した場合 Overlap Operation を Alpha Blend に設定した場合

    Overlap Operation を Additive に設定すると、ライトは他のライトと加算的にブレンドされ、交差するライトのピクセル値が合算されます。これはデフォルトのライトブレンド動作です。

    Overlap Operation を Alpha Blend に設定すると、ライトはアルファ値に基づいてブレンドされます。これは、ライトが交差する場所の、一方のライトをもう一方のライトで完全に上書きする場合に使用できます。ただし、この場合のライトのレンダリング順序も各ライトの Light Order に左右されます。

    Light Order

    Light Order の値は、同じソートレイヤーを対象とする他のライトに対する、そのライトのレンダーキュー内での順番を決定するものです。値が小さいライトが先にレンダリングされ、値が大きいライトは下のライトの上にレンダリングされます。これは特に、Overlap Operation が Alpha Blend に設定されている場合に、ブレンドされるライトの外観に影響します。

    Intensity

    ライトの強度は、すべてのタイプのライトで利用できます。Color ではライトの色を調整できますが、Intensity ではこの色の強度を 1 より大きくすることができます。これにより、乗算を使用するライトで、スプライトを元の色よりも明るくすることができます。

    Use Normal Map

    グローバルライトを除くすべてのライトで、スプライトマテリアルの法線マップを使用するかどうかを切り替えることができます。有効にすると、Distance および Accuracy プロパティが新たに表示されます。

    Use Normal Map: Disabled Use Normal Map: Disabled
    Use Normal Map: Disabled Use Normal Map: Enabled

    Distance

    Distance は、ライトとスプライトのサーフェスの間の距離を制御し、ライティングエフェクトの結果を変化させます。この距離を変更しても、強度に影響が生じたり、シーン内のライトの位置が変わったりすることはありません。以下の例は、Distance の値を変更した場合の効果を示しています。

    Distance: 0.5 Distance: 2 Distance: 8
    Distance: 0.5 Distance: 2 Distance: 8

    品質

    ライトの品質を調整することで、開発者はパフォーマンスと精度のどちらかを選択できます。パフォーマンスを選択した場合、アーティファクトが発生する場合があります。ライトの大きさを小さくし、距離の値を大きくすると、高速なライトと正確なライトの差が小さくなります。

    Volume Opacity

    ボリュメトリックライティングは、すべてタイプのライトで利用できます。Volume Opacity スライダーで、ボリュメトリックライトの可視性を制御します。値を 0 にすると、ライトのボリュームは表示されず、値を 1 にすると、ライトのボリュームは完全に不透明になります。

    Shadow Intensity

    Shadow Intensity プロパティは、Shadow Caster 2D が光源からブロックする光の量を制御します。これは、影の強度に影響します。グローバル以外のすべてタイプのライトで利用できます。Shadow Caster 2D がこのライトと相互作用する場合、またはこのライトを遮る場合にブロックする光の量をこのスライダーで制御します。

    スライダーの範囲は 0 から 1 です。0 にすると、Shadow Caster 2D は光源からの光をブロックせず、影を作成しません。最大値の 1 にすると、Shadow Caster 2D は光源からの光をすべてブロックし、最大強度の影を作成します。

    Shadow Intensity = 0.0 Shadow Intensity = 0.5 Shadow Intensity = 1.0

    Shadow Volume Intensity

    Shadow Volume Intensity は、Shadow Caster 2D が光源からブロックするボリュメトリックライトの量を決定します。これはグローバル以外のすべてのライトで、また Volume Opacity が 0 より大きい場合に利用できます。Shadow Caster 2D がこのライトと相互作用する場合、またはこのライトを遮る場合にブロックするボリュメトリックライトの量をこのスライダーで制御します。

    スライダーの範囲は 0 から 1 です。0 にすると、Shadow Caster 2D は光源からの光をブロックせず、影を作成しません。最大値の 1 にすると、Shadow Caster 2D は光源からの光をすべてブロックし、最大強度の影を作成します。

    Target Sorting Layers

    ライトは、そのターゲットのソートレイヤー上のスプライトのみをライトアップします。選択したライトのドロップダウンメニューから、目的のソートレイヤーを選択します。ソートレイヤーの追加や削除については、タグマネージャー - ソートレイヤー を参照してください。

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