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    スカルプティング

    メッシュを形成するには、Sculpt ツールを使って頂点を押し込んだり (プッシュ) 引き出したり (プル) してください。

    Polybrush ウィンドウのスカルプティングモードを有効化

    ツールの使い方は以下の通りです。

    1. スカルプトしたいメッシュオブジェクトを選びます。
    2. Mode ツールバーの Sculpt on meshes アイコンを選び、Sculpt モードをアクティべートします。
    3. ブラシの半径、減衰、強度をカスタマイズするには、Brush Settings セクションの下のプロパティーを変更します。
    4. 適用した変更を写すには、Brush Mirroring セクションで軸と参照を設定します。
    5. Sculpt ツールをカスタマイズするには、 Sculpt Settings セクションのいずれかのオプションを変更します。これらは、このモードでのみ使えます。
    6. 選択したメッシュ上をマウスオーバーしながらクリックアンドドラッグします。マウスの左ボタンを押してドラッグすると、ジオメトリを "引き出す" 操作を行い、マウスの右ボタンを押してドラッグすると、ジオメトリを "押し込む" 操作を行います。

    ヒント: 動きの方向を反対にするには、Ctrl キーを押さえたまま ( macOS の場合は Command キー) マウスの左ボタンを押してドラッグします。すると、上と下、右と左が逆になります。

    Sculpt Settings

    Polybrush ウィンドウの Sculpt Settings セクション

    Ignore Open Edges プロパティーを有効にすると、Polybrush は、メッシュのエッジ上の頂点をまったく考慮しません。このプロパティーはデフォルトで無効です。

    Polybrush に、ブラシの半径内の頂点すべてを変更したい場合は、このプロパティーを無効にします。その違いが、次の画像に示されています。

    左: Ignore Open Edges オン / 右: Ignore Open Edges オフ

    Brush Normal is Sticky プロパティーを有効にすると、Polybrush は初めの法線から離れず、その方向に沿い続けます。このプロパティーはデフォルトで有効です。

    スカルプトする際に継続的に Polybrush に法線をサンプリングさせたい場合は、このプロパティーを無効にします。

    ブラシ下の頂点をプッシュまたはプルする方法を Direction ドロップダウンメニューから選択します。オプションには以下のものがあります。

    値 説明 
    Brush Normal ブラシの "上" 方向の頂点を動かします。ブラシがサーフェス上に置かれている時、Polybrush は、そのサーフェスの法線をサンプリングし、Brush Normal のために使います。

    これはデフォルトの動作です。

    ノート: Brush Normal is Sticky プロパティーは、この法線方向を次のストロークまで続けるのか、またはストロークのフレームごとに新しい法線をサンプリングするのかを決めます。
    Vertex Normal 頂点は自らの内側または外側に動き、その方向を Polybrush は常にフレームごとに再計算します。通常、これにより、外観が膨らんだりしぼんだりします。
    Global Y Axis 頂点を Y 軸方向にのみ動かします (上) 。
    Global X Axis  頂点を X 軸方向にのみ動かします (右) 。 
    Global Z Axis  頂点を Z 軸方向にのみ動かします (手前) 。

    ヒント: Vertex Normal は、影響を受ける頂点の方向に関連する動きをさせたい、スフィアのようなオブジェクトに使います。

    Sculpt Power プロパティーを使って、ユニット内の最大距離 (通常 Unity ではメートル) を設定し、頂点をフレームごとにプッシュまたはプルします。値が大きいと動きが多いことを、値が小さいと動きが少ないことを意味します。この値を (プッシュとプルで) リバースするには、Ctrl キー (macOS はCommand キー) を押しながらドラッグします。

    ノート: Polybrush は、Sculpt Power 値を Brush Settings セクションの Strengthプロパティー (パーセント値) で乗じます。

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