MeshSyncServer
DCC ツールでのモデルの編集をリアルタイムに Unity に反映するためのコンポネントです。
同期はTCP / IPを介して行われるため、開発者は別のマシンで DCCツール を使用できます。
また、この接続は、該当の DCCツール にインストールされている MeshSync DCC Plugin のサーバー・ポート設定で設定できます。
プロパーティ
Auto Start
値 説明 On 特定のポートで、自動的にサーバーを起動する。 Off Start/Stop ボタンをクリックして、サーバーを手動で開始、または停止する。 注意:パブリックネットワークで、サーバーが起動した状態では、他のユーザーも MeshSync にアクセスすることができてしまいます。
例えば、Unity のスクリーンを見ることができるなど。Asset Dir
これはコンポーネントのローカルフォルダーで、このフォルダーに同期されたアセットが作成されます。Root Object
同期により生成されるオブジェクト群のルートとなるゲームオブジェクトを指定します。 未設定の場合、ルートにオブジェクトが生成されていきます。
Instance Handling
Unity でのジオメトリノード のインスタンスの作成方法を下記の値で指定できます:
値 説明 Instance Renderer 各インスタンス・タイプのドローコールをバッチ処理する MeshSync 固有のレンダーコンポーネントを作成します。 これは、個々の ゲームオブジェクト を必要としないインスタンスに適しています。インスタンスは親にアタッチされ、一緒に変換されます。 Copies インスタンスごとに ゲームオブジェクト を作成します。Instance Renderer より処理負荷が増えますが、各オブジェクトをより制御できます。 Prefabs インスタンス化されたオブジェクトのプレハブを作成し、プレハブのインスタンスをシーンに配置します。このプレハブは MeshSyncServer の Asset Dir プロパティに保存されます。このオプションで、インスタンス化されたオブジェクトに対する変更やカスタム・コンポーネントの追加をすべてのインスタンスに適用できます。 Prefabs モードに関する注意点:
- モードを Prefabs に設定すると、プレハブと DCC ツール内の元の名前の間で参照が作成されます。 よって、DCC ツールでの名前が変更された場合、MeshSync はそれを新しいオブジェクトと見なし、新しいプレハブが作成されます。
- DCC ツールでのソース・オブジェクトの変更は、プレハブに自動的に適用されません。
プレハブを再同期するためには、DCC ツール側のプラグインの Auto Sync をオンにし、"Clear/resync prefabs" ボタンを押します
DCC asset file
Unity プロジェクト内の DCC アセット・ファイルを割り当てて、該当する DCC ツールの新しいインスタンスを起動し、そのファイルを開けます。また、MeshSyncDCCPlugins が DCC ツールにインストールされていた場合、プラグインの Auto-Sync も自動的にオンにされます。
Run mode プロパティで、DCC ツールの起動方法を指定できます。
値 | 説明 |
---|---|
GUI | 通常のウィンドウ モードで DCC ツールを起動します。 |
Background | ウィンドウなしのヘッドレス・モードで DCC ツールを起動します。 |
Console | コンソール ウィンドウのみで DCC ツールを起動します。 |
その他のプロパティの詳細については、共通の MeshSync プロパティを参照してください。
豆知識
UnityのシーンにMeshSyncServerオブジェクトがある場合、次のことができます:
ブラウザーの URL ボックスに MeshSyncServer の IP アドレスとポートを入力すれば、Unityのゲームビューを見ることができます。 (デフォルトでは 127.0.0.1:8080)
ブラウザのメッセージフォームから Unity のコンソールにメッセージを送ることができます。
注意点
必要な MeshSync のアセットは、StreamingAssets/MeshSyncServerRoot に自動的に作成されます。
これらのファイルはそのままにしておく必要があります。本パッケージはその性質上エディタでのみの使用を想定していますが、 アニメーションの同期以外、ランタイムでもモデルの同期は動作します。
意図せず最終ビルドに残さないようご注意ください。