ジオメトリノードの同期
ジオメトリノードは、ノードベースの操作でオブジェクトのジオメトリを変更するための機能で、現在 Blender でのみ提供されています。
Meshsync は、DCC → Unity の同期中にジオメトリノードのインスタンスも自動的に同期します。
操作
インスタンスの無効
オブジェクトのインスタンスを非表示にする為には:
- インスタンスを生成するジオメトリノード・モディファイアを持つ Blender オブジェクトに対応する GameObject をクリックします。
- インスタンス化されたオブジェクトへの参照を持つ MeshSyncInstanceRenderer コンポーネントを見つけます。
- コンポーネントを無効にして、インスタンスを無効にします。
インスタンスの制御
インスタンス化されている GameObject の親を変更することで、インスタンスのレンダリングとワール・トランスフォームを制御できます。
次のコンポーネントのプロパティの変更は自動的にインスタンスに適用されます。
コンポネント | プロパティ |
---|---|
Transform | * Position * Rotation * Scale * Layer |
MeshRenderer | * Cast Shadows * Receive Shadows * Light Probes * Proxy Volume Override |
SkinnedMeshRenderer | * Cast Shadows * Receive Shadows * Light Probes * Proxy Volume Override |
ランタイム・ビルド
ジオメトリノードのインスタンスをレンダリングするランタイム ビルドを作成できます。
この為には、Project Settings → Graphics → Shader Stripping → Instancing Variants で Keep All または Strip Unused オプションを選択して、必要なインスタンスのバリアントが削除されないようにしてください。
制限
現在、このジオメトリノードの同期機能には次の制限があります:
- SceneCache のサポートはありません。
SceneCache ファイルからインスタンスをインポートすることができません。 - インスペクター・ウィンドウにプレビューがありません。
インスペクター・ウィンドウでアセット内のインスタンスをプレビューすることができません。 - ライトはインスタンス化できません。 Instance Renderer モードになっている場合、MeshSync はインスタンス化されたライトのゲームオブジェクトのコピーを使用します。