Blender での使い方
プラグインをインストールすると、上記のように同期のコントロールが MeshSync パネルに表示されます。ほとんどのオプションの用途はその名前と同じです。
オプション | 説明 |
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Bake Modifiers | Blender と Unity の間での見た目を一致するために、すべてのモディファイアを適用した後に結果を同期するオプション。 詳細については、Unity で同期可能なプロパティを参照してください。 |
ボタン | 説明 |
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Auto Sync | メッシュの変更を Unity に自動的に反映するトグル。 |
Manual Sync | Auto Sync が非アクティブの場合、Manual Sync ボタンでメッシュの変更を反映する。 |
Animation → Sync | 最初のフレームから最後のフレームまでタイマーを進めることでアニメーションをベイクし、Unity に送信する。 |
Export Cache | .sc ファイルにエクスポートする。 MeshSync の SceneCache 機能を参照してください。 |
Material sync mode | マテリアルの扱い方。詳細は Material sync mode を参照してください。 |
Paths | 説明 |
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Unity Editors | Unity エディターのインストールフォルダーへのパス。 このパスは、Unity Hub の設定で確認できます。 |
Unity で同期可能なプロパティ
プラグインは、次のプロパティを Unity に直接送信します:
- ポリゴン メッシュのスキニング・ボーン (アーマチュア)
- ブレンドシェイプ
- ミラー デフォーマ
他のプロパティでは、Blender と Unity の間での見た目を一致するために Bake Modifiers を有効にする必要があります。 ただし、ベイクの結果として Unity でメッシュのプロパティが失われます。
双方向同期
プラグインのパネルで Auto-Sync をオンにすることで、Unity でのプロパティの変更を Blender に適用できます。
この機能は、Unity 内から Blender のプロシージャル生成パラメーターを変更するためのもので、Blender 3.0 以降が必要です。
Unity で編集可能なプロパティ
MeshSync は、Blender からのオブジェクトのカスタムプロパティとジオメトリノードの入力のを、Unity での MeshSyncServer のゲームオブジェクトと同期します。
必要に応じて、これらのプロパティを保存、表示、および編集するために MeshSyncServerLiveEditProperties コンポーネントが自動的に作成されます。
サポートされているプロパティのタイプは:
- 整数
- Float
- 整数の配列
- Float の配列
- 文字列 (読み取り専用)
Unity から DCC ツールへのメッシュの編集と同期
Unity で MeshSyncServer ゲームオブジェクト の Use Pro Builder オプションを有効にすると、メッシュを編集して Blender に送ることもできます。
これにより、Unity からジオメトリノードメッシュの入力をすぐに変更できます。
このオプションは、Unity プロジェクトに ProBuilder パッケージをインストールした場合にのみ表示されます。
Unity でのメッシュの表現方法により、Blender にメッシュを送り返すときにメッシュが三角形分割され、頂点グループやシェイプキーなどの一部のメッシュデータが失われます。
プラグインで Bake Modifiers オプションが有効になっている場合、Unity から Blender に送り返されるメッシュには、事前にモディファイアが適用され、Blender で削除されます。
Material sync mode
Unity での MeshSyncServer は常に、アクティブのレンダーパイプラインのデフォルトシェーダーを使ってマテリアルを作成します。
Blender からマテリアルをエクスポートするには、複数のオプションがあります:
Mode | 説明 |
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None | マテリアルの名前だけが Unity にエクスポートされ、デフォルトのマテリアルが作成されます。 そこでカスタムのマテリアルを使う為に、MeshSyncServer のマッピングでマテリアルをオーバーライドできます。 |
Basic | マテリアルは、限定的に Unity に同期されます。 詳細は ## Basic の Material sync mode](#basic-の-material-sync-mode)を参照してください。 |
Basic の Material sync mode
MeshSync はアクティブのマテリアル出力ノードを探し、それに繋がった BSDF をエクスポートします。
アクティブの BSDF に割り当てられた色とテクスチャがエクスポートされます。
滑らかさとメタリックは、アクティブのレンダーパイプラインに応じて、Unity が必要とするマップにベイクされます。
MeshSync は、ビルトインのレンダーパイプライン、URP および HDRP をサポートしています。
エクスポートされたすべてのテクスチャとベイク・マップは、MeshSyncServer の Asset Dir に設定されたパスに保存されます。
サポートされているノードとその扱い方のリストは下記となります。
ノード | エクスポート |
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マテリアル出力 | 繋がった BSDF とディスプレイスメントがエクスポートされます。 |
BSDF ノード* | Color、Roughness、Metallic、Normal、Emission、Emission Strength のソケットがエクスポートされます。入力シェーダーノード (Mix シェーダーなど) を持つ BSDF ノードは完全にはサポートされておらず、その代わり最初に繋がった BSDF がエクスポートされます。 |
法線マップ | 法線の値がエクスポートされます。 法線マップは接線空間にある必要があります。 |
Image Texture | 画像はエクスポートされますが、テクスチャ座標はエクスポートされません。 Unity は UV0 を使用します。 |
ディスプレイスメント | 高さとスケールがエクスポートされます。 |