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    スタートガイド

    トラッキングのヒント

    • AR カメラのトラッキングに伴う画像分析には、鮮明な画像が必要です。パターン化されたサーフェスがあると理想的です。

    • トラッキング品質は、カメラが何もない壁を向いていたり、シーンが暗すぎたりするなど、カメラが細部を認識できない場合に低下します。

    • パフォーマンスを記録する前に、周囲を少し歩き回ってみましょう。

    最適なエディターレイアウト

    表示されているすべてのエディターウィンドウにパフォーマンスコストがかかります。ヒッチの発生を防ぐには、デバイスからデータを取り込むときに カスタムエディターレイアウト を使用します。レイアウトには ゲームビュー と Connections ウィンドウのみを表示する必要があります。

    画像

    Take Recorder の設定

    1. Menu > GameObject > Live Capture > Take Recorder の順に移動して、Take Recorder コンポーネントを含む新しいゲームオブジェクトを作成します。
    2. Take Recorder コンポーネントの Shot フィールドを使用してショット名を設定します。
    3. Take Recorder コンポーネントの Directory フィールドを使用して出力ディレクトリを選択します。

    バーチャルカメラがあるシーンの設定

    基本的な Virtual Camera Actor の使用

    Camera コンポーネントを使用する設定。

    1. シーン内のアクティブなカメラを無効にします。
    2. Menu > GameObject > Create > Live Capture > Camera > Virtual Camera Actor の順に移動して、Virtual Camera Actor を追加します。

    Cinemachine Camera Actor (Cinemachine カメラアクター) の使用

    現在のところ Cinemachine は、特殊なカメラ設定、カメラ位置、照準の減衰を操作するために使用されています。

    1. Menu > Assets > Create > Live Capture > Camera > Cinemachine Camera Actor の順に移動して、Cinemachine Camera Actor を追加します。

    Virtual Camera Device の作成

    1. Take Recorder コンポーネントで、Capture Devices リストの + ボタンをクリックします。
    2. Virtual Camera Device を選択し、Virtual Camera Device コンポーネントのある子ゲームオブジェクトを作成します。
    3. 新しく作成した VirtualCameraDevice コンポーネントで、Actor フィールドに Virtual Camera Actor を設定します。
    4. 同じ VirtualCameraDevice コンポーネントで、Client Device ドロップダウンから接続済みのクライアントを選択します。

    これで コンパニオンアプリ を使用してテイクを記録する準備が整いました。

    レンダーパイプラインの互換性

    機能 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP)
    被写界深度 あり (1、2) あり (2) あり
    フィルムフォーマット あり あり あり
    フォーカス平面 あり あり あり
    ビデオストリーミング あり あり あり

    ノート:

    1. Post-Processing Stack V2 に依存します。この機能は、com.unity.postprocessing がインストールされている場合にのみアクティブになります。
    2. 現在のところ、被写界深度は基本的な Virtual Camera Actor (Cinemachine のものとは異なる) を使用する場合にのみサポート対象となります。
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