Default Face Mapper
マッピングエバリュエーター も参照してください。
キャラクターの設定
Add Component > Live Capture > ARKit Face Capture > ARKit Face Actor の順にクリックすることで、キャラクタープレハブ に ARKit Face Actor コンポーネントを追加します。
Assets > Create > Live Capture > ARKit Face Capture > Mapper の順に移動して、新しい Mapper アセットを作成します。
Inspector のプロジェクトウィンドウから、キャラクターのプレハブを Rig Prefab フィールドに割り当てます。
新しいマッパーアセットを、新しい ARKit Face Actor コンポーネントに割り当てます。
Project ウィンドウで新しい Mapper アセットを選択し、Inspector をロックして、Mapper の Inspector を表示されたままの状態にします。
キャラクターのプレハブを開きます。
目の動きを制御するために、キャラクターの目のトランスフォームをマッパーの Left Eye と Right Eye フィールドに割り当てます。
目の動きをどのように制御するかを設定します。
フィールド | 説明 |
---|---|
Eye Movement Driver | Eye Tracking: ARKit のビルトインのアイトラッキングを使用します。Blend Shapes: ブレンドシェイプの値から目の向きを推測します。 |
Eye Angle Offset | 目の休止位置をオフセットする水平および垂直の角度。 |
Eye Smoothing | 目の動きに適用するスムージングの量。顔のキャプチャ時のジッターを低減できますが、速いモーションが円滑化されます。 |
Eye Angle Range | Eye Movement Driver が Blend Shapes に設定されている場合のみ利用できます。目が回転可能な垂直および水平の弧度です。 |
- 頭部の位置を制御するために、キャラクターの頭部の位置のアンカートランスフォームを Head Position フィールドに割り当てます。
- 頭部の回転を制御するために、キャラクターの頭部の回転ピボットトランスフォームを Head Rotation フィールドに割り当てます。
- 頭部をどのように制御するかを設定します。
頭部の動きを直接制御するのは避けることをお勧めします。
- 詳細なモーションキャプチャ設定を使用してキャラクター全体の動きを制御する場合は、ボディのトラッキングソリューションのデータを使用して、頭部の動きを取得します。
- 最適な結果を得るためには、Animation Rigging パッケージの Constraint コンポーネントを使用します。これにより、首のボーンの回転を考慮に入れて頭の動きをよりリアルに制御できます。
Head Smoothing: 頭部の動きに適用するスムージングの量。顔のキャプチャ時のジッターを低減できますが、速いモーションが円滑化されます。
- マッパーの Inspector で、Add Renderer ボタンをクリックし、Face Capture アプリケーションで制御するブレンドシェイプを含む各レンダラーを追加します。
- レンダラーを展開し、ARKit の値と特定のブレンドシェイプ間でのマッピングを設定します。Mapping Direction で、ARKit からブレンドシェイプ、ブレンドシェイプから ARKit の切り替えを設定します。
システムによって、名前を起点とした ARKit の入力値とブレンドシェイプの自動照合が行われます。Shape Match Tolerance フィールドで、メッシュのブレンドシェイプの名前が、ARKit の入力値の名前にどの程度近かったら自動的にバインドするかを判定するためのしきい値を設定します。マッピングの許容範囲を変更するには、スライダーを設定してから、レンダラーバインディングの右にある縦の省略記号をクリックし、Initialize を選択します。
- (オプション) デフォルトのエバリュエーターを作成して Default Evaluator フィールドに割り当てます。これにより、エバリュエーターが割り当てられていない場合に各マッピングで使用するエバリュエーターを設定できます。
- 特定のマッピングでオーバーライドされる場合を除き、すべてのマッピングで使用する Blend Shape Smoothing を設定します。
- この Inspector には、ブレンドシェイプに適用する前に、受信した値を処理するために使用されるプロパティも表示されます。詳細については、マッピングエバリュエーターのセクション を参照してください。
リターゲティング
Default Face Mapper アセットは、いくつかの制限付きで、異なるキャラクターリグ間で共有できます。
- Face Actor コンポーネントからマッパーで使用されるトランスフォームまたはメッシュへのパスは、異なるキャラクター間で統一する必要があります。そのため、キャラクターリグの構成や命名規則には、一貫性を持たせることをお勧めします。
- マッパーで使用されるトランスフォームまたはメッシュが適切なパスに存在していないリグの場合は、マッピングのその部分が適用されません。