Cinemachine Clear Shot Camera
Cinemachine ClearShot Camera コンポーネントは、その子 Virtual Camera の中から、ターゲットの最も質の高いショットを選択します。Clear Shot Camera を使用すれば、複数のカメラを使った複雑なショットをシーンに設定し、ターゲットが良く見える状態を維持することができます。
これは非常に強力なツールとなり得ます。拡張機能 Cinemachine Collider を持つ子 Virtual Camera は、シーンを分析して、ターゲットを遮蔽する要素や、ターゲットまでの適切な距離などを特定します。Clear Shot Camera は、この情報を使用して、アクティベートする子として最適なものを選択します。
ヒント: 単一の Cinemachine Collider を全ての子バーチャルカメラに使用する場合は、(個々の子バーチャルカメラにではなく) ClearShot ゲームオブジェクトに拡張機能 Cinemachine Collider を追加してください。この拡張機能は全ての子に適用されます (つまり、それぞれの子がこのコライダーを拡張機能として個々に持っているのと同じような状態になります)。
複数の子カメラのショットの品質が同等である場合、Clear Shot Camera は、その中で最も高い優先度を持つものを選択します。
ClearShot Camera の子同士のカスタムのブレンドも定義できます。
プロパティー
プロパティー | 機能 |
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Look At | 子バーチャルカメラが照準を合わせるデフォルトのターゲットゲームオブジェクトです。子に Look At ターゲットが指定されていない場合、Clear Shot カメラはこのデフォルトのターゲットを使用します。全ての子にターゲットが独自に指定されている場合は、このプロパティーは空のままでも問題ありません。 |
Follow | Unity カメラが追従するデフォルトのターゲットゲームオブジェクトです。子に Follow ターゲットが指定されていない場合、Clear Shot カメラはこのデフォルトのターゲットを使用します。全ての子にターゲットが独自に指定されている場合は、このプロパティーは空のままでも問題ありません。 |
Show Debug Text | チェックマークを入れると、ライブ Virtual Camera とブレンドの概要がゲームビューにテキスト表示されます。 |
Activate After | 新しい子カメラをアクティベートするまでの待機時間 (単位: 秒) です。 |
Min Duration | カメラがアクティブになってから、(より優先度の高いカメラがアクティブにならない限り) アクティブ状態を維持しなければならない最低限の時間の長さ (単位: 秒) です。 |
Randomize Choice | チェックマークを入れると、複数のカメラのショットの品質が同等である場合に、カメラがランダムに選択されます。子 Virtual Camera とその優先度の順序を使用する場合は、チェックマークを外してください。 |
Default Blend | 2 つの Virtual Camera 間のブレンドが明示的に定義されていない場合に使用されるブレンドです。 |
Priority | 他のカメラとこのカメラの状態に応じて、アクティベートするカメラが決定されます。数字が大きいほど優先度が高くなります。 |