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    コンパイル

    Burst のコードのコンパイル方法は、コンテキストによって異なります。

    • 再生モードでは、Burst はコードを 実行時 (JIT) にコンパイルします。
    • アプリケーションをプレイヤーにビルドして実行する場合、Burst は 事前 (AOT) にコンパイルを行います。

    実行時コンパイル

    アプリケーションがエディターで再生モードになっている間、Burst はアプリケーションが Unity で使用される時点でコードを非同期的にコンパイルします。つまり、Burst の作業がバックグラウンドで完了するまで、コードはデフォルトの Mono コンパイラー で実行されます。

    エディターで Unity にコードの同期コンパイルを強制する場合は、同期コンパイル を参照してください。

    事前コンパイル

    プロジェクトのビルド時には、Burst はサポートされているすべてのコードを、Unity でアプリケーションに同梱されるネイティブライブラリに事前 (AOT) コンパイルします。Burst の AOT コンパイルの方法を制御するには、Project Settings ウィンドウ を使用します。ビルド対象のプラットフォームによっては、AOT コンパイルを行う際にリンカーツールへのアクセスが必要になる場合があります。詳細については、プロジェクトのビルド を参照してください。

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