Version: 5.6
public void GetTemporaryRT (int nameID, int width, int height, int depthBuffer= 0, FilterMode filter= FilterMode.Point, RenderTextureFormat format= RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite= RenderTextureReadWrite.Default, int antiAliasing= 1, bool enableRandomWrite= false);

パラメーター

nameID このテクスチャのシェーダープロパティー名
width ピクセルの幅。 "Camera Pixel Width" は -1 。
height ピクセルの高さ。"Camera Pixel Height" は -1 。
depthBuffer デプスバッファのビット (0 、16 、 24)
filter テクスチャフィルタリングモード (デフォルトは Point )
format レンダーテクスチャの形式 (デフォルトは ARGB32)
readWrite カラー空間変換モード
antiAliasing アンチエイリアス (デフォルトはアンチエイリアスなし)
enableRandomWrite Should random-write access into the texture be enabled (default is false).

説明

"get a temporary render texture" コマンドを追加します。

指定したパラメーターでテンポラリーレンダーテクスチャを作成し、 nameID でのグローバルシェーダープロパティーとして設定します。整数名を作成するには Shader.PropertyToID を使用します。

ReleaseTemporaryRT を使用してテンポラリーレンダーテクスチャをリリースし、同じ nameID を渡します。カメラがレンダリングを行った後や Graphics.ExecuteCommandBuffer を行った後で明示的に公開されていないテンポラリーテクスチャは削除されます。

テンポラリーレンダーテクスチャを取得した後、(SetRenderTarget を) アクティブ、あるいは (Blit)へ Blit あるいは (Blit) から Blit として設定できます。コマンドバッファの実行中にアクティブなレンダーターゲットを明示的に保持する必要はありません(現在のレンダーターゲットが保存とリストアをあとでします)。

See Also: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.