Version: 5.5
public static Collider2D OverlapArea (Vector2 pointA, Vector2 pointB, int layerMask= DefaultRaycastLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity);

パラメーター

pointA 矩形のひとつの隅
pointB 矩形の反対の隅
layerMask 特定レイヤーのオブジェクトのみを判定するフィルター
minDepth この値以上の Z 座標(深度)を持つオブジェクトのみを含みます。
maxDepth この値以下の Z 座標(深度)を持つオブジェクトのみを含みます。

戻り値

Collider2D 投げかけた結果が返されます。

説明

コライダーが四角領域にあるか判定します

矩形はワールド座標で反対向きの斜め座標により定義されます。左上と右下の隅と考えていいですが、順番を逆にしても動作します。オプションとして layerMask 設定することで特定レイヤーのオブジェクトのみ判定できます。

2D のレンダリングと衝突において Z 軸は無関係であるもの、minDepthmaxDepth パラメーターを使用することで Z 軸にもとづいてオブジェクトをフィルタリングすることができます。もし一つ以上のコライダーが点を含む場合はもっとも小さい Z 座標の値を持ったものが返されます。また点を含むコライダーがない場合は null が返されます。

See Also: OverlapCircle, OverlapPoint, OverlapCircleAll, OverlapAreaNonAlloc.