このコンポーネントは、マルチプレイヤーのロビーシステムを実行するために NetworkLobbyManager と連動して動作します。
NetworkLobbyManager の LobbyPrefab オブジェクトは、このコンポーネントをアタッチする必要があります。このコンポーネントは、基本的なロビーの機能で必要なプレイヤーデータを持っています。ロビーに居るプレイヤーのゲーム特有のデータは、LobbyPrefab 上の他のコンポーネントや、NetworkLobbyPlayer を継承したスクリプトに持たせることができます。
readyToBegin | これは、このプレイヤーがゲームを開始するための準備が整っているかどうか制御するフラグです。 |
ShowLobbyGUI | このフラグは、デフォルトの UI テクスチャがロビーのプレイヤーに表示されているかどうか制御します。 |
slot | このプレイヤーがいるロビー内の機能 |
OnClientEnterLobby | これは、ロビーに入場するとき、すべてのプレイヤーオブジェクトが呼び出される動作を組み込むためのフックです。 |
OnClientExitLobby | これはロビーを退場するとき、すべてのプレイヤーオブジェクトが呼び出される動作を組み込むフックです。 |
OnClientReady | これは、LobbyPlayer の「準備ができている」「準備ができていない」の切り替えをクライアントで実行したときに呼び出されるフックです。 |
RemovePlayer | ロビーからこのプレイヤーを削除します。 |
SendNotReadyToBeginMessage | これはゲームを開始するための用意が整っていないことをクライアントがサーバーに伝えるために利用されます。 |
SendReadyToBeginMessage | これはゲームを開始するための用意が整ったことをクライアントがサーバーに伝えるために利用されます。 |
SendSceneLoadedMessage | これはロビーから GameScene に切り替えることができて、シーンを再生する準備が整ったことをクライアントがサーバーに伝えるために利用されます。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
connectionToClient | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
connectionToServer | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
hasAuthority | オブジェクトが、分散ネットワークアプリケーションのオブジェクトの正式バージョンである場合は true を返します。 |
isClient | クライアントで実行され、オブジェクトがサーバーによって生成されている場合は true を返します。 |
isLocalPlayer | オブジェクトがローカルプレイヤーである場合は true |
isServer | アクティブなサーバー上でオブジェクトがアクティブな場合は true を返します。 |
localPlayerAuthority | この値は実際は NetworkIdentity に設定され、スクリプトでアクセスするうえで便利変数になります。 |
netId | オブジェクトのユニークなネットワーク ID |
playerControllerId | NetworkBehaviour に関連したプレイヤー ID |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
ClearAllDirtyBits | SetDirtyBits() によってこのスクリプト上で設定されたすべての dirty bit をすべてクリアします。 |
GetNetworkChannel | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために QoS チャンネルを指定して使用します。 |
GetNetworkSendInterval | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために一定の間隔で送信するために使用します。 |
InvokeCommand | コマンドを手動で実行します。 |
InvokeRPC | RPC 関数を手動で実行します。 |
InvokeSyncEvent | SyncEvent を手動で実行します。 |
OnCheckObserver | オブザーバー(プレイヤー)がこのオブジェクトを見ることができるかどうかを可視化システムが判断するために使用されるコールバックです。 |
OnDeserialize | カスタムのシリアライズデータを受け取るために virtual 関数をオーバーライドします。シリアライズデータを送るための関連関数は OnSerialize() |
OnNetworkDestroy | サーバーでこのオブジェクトが破棄されたときに、クライアント上で実行されます。 |
OnRebuildObservers | コールバックは、オブジェクトが見えたらオブザーバーを可視化システムによって(再)初期化するために使用します。 |
OnSerialize | カスタムのシリアライズデータを送ることをオーバーライドするための virtual 関数。シリアライズデータを送るための関連関数は OnDeserialize() |
OnSetLocalVisibility | ホストであるオブジェクトの可視化システムで使用されるコールバック |
OnStartAuthority | これは、コンテキストと NetworkIdentity の NetworkIdentity.localPlayerAuthority 値を元にして、権限のある NetworkBehaviour を実行します。 |
OnStartClient | クライアントがアクティブになるときに、すべての NetworkBehaviour で呼び出されます。 |
OnStartLocalPlayer | ローカルプレイヤーのオブジェクトがセットアップされたときに呼び出されます。 |
OnStartServer | これは NetworkBehaviour オブジェクトがサーバー上でアクティブになるときに呼び出されます。 |
OnStopAuthority | これは権限が削除されたとき Behaviour 上で呼び出されます。 |
PreStartClient | GameObject の参照を解決するためにクライアントのオブジェクト上で呼び出される内部メソッド |
SetDirtyBit | NetworkBehaviour の状態が古く、ネットワーク更新をオブジェクトに送信するときに使用します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | この関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます |
OnDisable | この関数は Behaviour が無効/非アクティブになったときに呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger は、パーティクルシステムのパーティクルが Triggers モジュールの条件を満たすときに呼び出されます。 |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。 |
OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。 |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。 |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。 |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |
CmdDelegate | コマンド機能のデリゲート |
EventDelegate | イベント機能のデリゲート |