レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことができるテクスチャです。
They can be used to implement image based rendering effects, dynamic shadows,
projectors, reflections or surveillance cameras.
One typical usage of render textures is setting them as the "target texture" property
of a Camera (Camera.targetTexture), this will make a camera render into a texture
instead of rendering to the screen.
別の使用例はさまざまなレンダリングエフェクトを手動で実装します。例 Image Effects 。一時的な短命のレンダーテクスチャを頻繁に取得し (参照 GetTemporary と ReleaseTemporary 関数)、それらに手動でオブジェクトをレンダリングします (参照 Graphics.DrawMeshNow と Graphics.Blit) 。
Keep in mind that render texture contents can become "lost" on certain events, like loading a new level, system going to a screensaver mode, in and out of fullscreen and so on.
When that happens, your existing render textures will become "not yet created" again,
you can check for that with IsCreated function.
See Also: Camera.targetTexture.
active | 現在アクティブなレンダーテクスチャ |
antiAliasing | レンダーテクスチャのアンチエイリアスレベル |
colorBuffer | RenderTexture のカラーバッファ(読み取り専用) |
depth | ビットでの深度バッファの精度( 0,16,24 がサポートされています) |
depthBuffer | RenderTexture の深度/ステンシルバッファ(読み取り専用) |
dimension | レンダーテクスチャの次元 (形式) |
enableRandomWrite | Shader Model 5.0 レベルのシェーダーでこのレンダーテクスチャにランダムアクセス書き込みを有効にします。 |
format | レンダーテクスチャのカラー形式 |
generateMips | 自動的にミップマップレベルを生成するか。 |
height | ピクセル単位のテクスチャの高さ |
sRGB | sRGB の読み込み/書き込み 変換が可能かどうか(読み取り専用) |
useMipMap | ミップマップレベルを使用するかどうか |
volumeDepth | 3D Render Texture のボリュームの最大値 |
width | ピクセル単位のテクスチャの幅 |
RenderTexture | 新規の RenderTexture オブジェクトを作成します |
Create | 実際に RenderTexture オブジェクトを作成します |
DiscardContents | RenderTexture オブジェクトの内容を破棄します |
GetNativeDepthBufferPtr | 深度バッファリソースを指すネイティブ (グラフィックス API に内在する) のポインターを取得します。 |
IsCreated | 実際に RenderTexture オブジェクトを生成しているか確認します |
MarkRestoreExpected | RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します |
Release | RenderTexture オブジェクトを解放します |
SetGlobalShaderProperty | プロパティーネームで RenderTexture オブジェクトにシェーダーを割りあてます |
GetTemporary | 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます |
ReleaseTemporary | GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します |
SupportsStencil | RenderTexture にステンシルバッファがあるかどうか |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
dimension | テクスチャの次元 (タイプ)。読み取り専用。 |
filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用) |
mipMapBias | ミップマップのバイアス |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用) |
wrapMode | テクスチャのラップモード (リピートやクランプ) |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetNativeTexturePtr | テクスチャリソースへのネイティブ (グラフィックス API に内在する) ポインターを取得します。 |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットを設定します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |