origin | 球形が通過を開始する地点の中心 |
radius | 球の半径 |
direction | 球を通過させる方向 |
hitInfo | true が返されたときhitInfo はヒットしたコライダーについての情報が含まれています。(関連項目: RaycastHit) |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は false
球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size,
such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way.
Think of the sphere cast like a thick raycast. In this case the ray is specified by a start vector and a
direction.
Notes: SphereCast will not detect colliders for which the sphere overlaps the collider.
If you move colliders from scripting or by animation, there needs to be at least one FixedUpdate executed so that the physics library can update it's data structures, before a SphereCast will hit the collider at it's new position.
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { CharacterController charCtrl; void Start() { charCtrl = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { RaycastHit hit;
Vector3 p1 = transform.position + charCtrl.center; float distanceToObstacle = 0; // Cast a sphere wrapping character controller 10 meters forward // to see if it is about to hit anything. if (Physics.SphereCast(p1, charCtrl.height / 2, transform.forward, out hit, 10)) { distanceToObstacle = hit.distance; } } }
ray | レイの始点と方向 |
radius | 球の半径 |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は false
球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size,
such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way.
Think of the sphere cast like a thick raycast.
注意: コライダーをスクリプトやアニメーションで移動させる場合、物理ライブラリが更新できるように SphereCast が新しい位置に当たる前に最低でも1度 FixedUpdate が実行されている必要があります。
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
ray | レイの始点と方向 |
radius | 球の半径 |
hitInfo | true が返されたときhitInfo はヒットしたコライダーについての情報が含まれています。(関連項目: RaycastHit) |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |