ray | 始点とレイの方向 |
maxDistance | レイヒットが発生する始点からの最大距離 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
シーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください
関連項目: Raycast.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { RaycastHit hit = hits[i]; Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>(); if (rend) { // Change the material of all hit colliders // to use a transparent shader. rend.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); Color tempColor = rend.material.color; tempColor.a = 0.3F; rend.material.color = tempColor; } } } }
Notes: Raycasts will not detect colliders for which the raycast origin is inside the collider.
If you move colliders from scripting or by animation, there needs to be at
least one FixedUpdate executed so that the physics library can update it's data structures, before a Raycast will hit the collider at it's new position.
origin | ワールド座標でのレイの開始地点 |
direction | レイの方向 |
maxDistance | レイヒットが発生する始点からの最大距離 |
layermask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
関連項目: Raycast.
上記の例を参照してください。