serverIp | ターゲット IP アドレスまたはホスト名 |
serverPort | ターゲットのポート番号 |
NetworkServer インスタンスにクライアントを接続します。
サーバーへの接続は非同期です。クライアントが接続すると接続メッセージが送信されます。接続が失敗した場合、MsgType.Error メッセージが生成されます。接続が確立されると NetworkClient.Send() を使用して接続メッセージを送信することができます。高レベル API の他の機能を使用している場合、クライアントがゲームに参加する準備ができたとき、一度 NetworkClient.IsReady() を呼び出す必要があります。この時点でクライアントに生成されたオブジェクトとステートの更新メッセージが送信されます。
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class NetClient { NetworkClient myClient;
public void OnConnected(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { Debug.Log("Connected to server"); myClient.Ready(); }
public void OnDisconnected(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { Debug.Log("Disconnected from server"); }
public void OnError(NetworkConnection conn, NetworkReader reader) { SystemErrorMessage errorMsg = reader.SmartRead<SystemErrorMessage>(); Debug.Log("Error connecting with code " + errorMsg.errorCode); }
public void Start() { myClient = NetworkClient.Instance;
myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_CONNECT, OnConnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_DISCONNECT, OnDisconnected); myClient.RegisterHandler(MsgType.SYSTEM_ERROR, OnError);
myClient.Connect("127.0.0.1", 8888); } }