Version: 5.4

Matrix4x4

struct in UnityEngine

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説明

標準 4x4 変換行列

A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale, shear etc.) and perspective transformations using homogenous coordinates. You rarely use matrices in scripts; most often using Vector3s, Quaternions and functionality of Transform class is more straightforward. Plain matrices are used in special cases like setting up nonstandard camera projection.

変換行列の詳細な説明は CG の教科書を参照してください。

Unity では Matrix4x4 は TransformCameraMaterialGL 関数などで使用されます。

Matrices in unity are column major. Data is accessed as: row + (column*4). Matrices can be indexed like 2D arrays but in an expression like mat[a, b], a refers to the row index, while b refers to the column index (note that this is the opposite way round to Cartesian coordinates).

Static 変数

identity恒等行列を返します。 (Read Only)
zeroすべての要素をゼロに設定した行列を返します。 (Read Only)

変数

determinant行列の行列式。
inverseこの行列の逆行列。 (Read Only)
isIdentityこれは恒等行列ですか。
this[int,int][行, 列] でのアクセス要素。
transposeこの行列の転置行列を返します。 (Read Only)

Public 関数

GetColumn行列の列を取得します。
GetRow行列の行を返す。
MultiplyPointこの行列で位置を変換します (一般)。
MultiplyPoint3x4この行列で位置を変換します (高速)。
MultiplyVectorこの行列によって方向を変換します。
SetColumn行列の列を設定します。
SetRow行列の行を設定します。
SetTRSこの行列を移動、回転やスケーリングする行列に設定します。
ToStringこの行列できれいに書式設定された文字列を返します。

Static 関数

Ortho直交射影行列を作成します。
Perspective透視投影行列を作成します。
Scaleスケーリングする行列を作成します。
TRS移動、回転やスケーリングする行列を作成します。

Operator

operator *ふたつの行列を乗算します。