すべての頂点データと三角形のインデックスを削除します
triangles の配列を再ビルドする前にこの関数を呼び出す必要があります。
// Draws a simple triangle with UVs
function Start () { gameObject.AddComponent.<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent.<MeshRenderer>(); var mesh : Mesh = GetComponent.<MeshFilter>().mesh;
// Clears all the data that the mesh can contain previously. mesh.Clear();
mesh.vertices = [Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0), Vector3(1, 1, 0)]; mesh.uv = [Vector2 (0, 0), Vector2 (0, 1), Vector2 (1, 1)]; mesh.triangles = [0, 1, 2]; }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.Clear(); mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2}; } }
この関数のデフォルトの動作はすでにある頂点レイアウトを保持します。
メッシュが接ベクトルと頂点カラーを持っていた場合、たとえば、
新しい頂点データに入力すると接線と色はメッシュデータの一部になります。
完全にメッシュを消去し、空の頂点レイアウトで開始したい場合は
keepVertexLayout
パラメーターに False を渡します。
また、メッシュコンポーネントに空の配列を割り当てると頂点レイアウトからも削除されます。