メッシュ内のすべての三角形を含む配列
配列は頂点配列にインデックスが含まれているトライアングルのリストです。トライアングル配列のサイズは常に 3 の倍数である必要があります。
単に同じ頂点にインデックスして頂点を共有できます。
メッシュに複数のサブメッシュ (マテリアル) が含まれている場合、トライアングルリストはすべてのサブメッシュのすべてのトライアングルが含まれます。
トライアングル配列を代入するとき subMeshCount は 1 に設定されます。複数のサブメッシュを持ちたい場合、 subMeshCount と SetTriangles を使用します。
境界エラーを避けるために頂点配列を割り当てた後、トライアングル配列を代入することをお勧めします。
// Builds a mesh containing a single triangle with uv's.
function Start () { gameObject.AddComponent.<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent.<MeshRenderer>(); var mesh : Mesh = GetComponent.<MeshFilter>().mesh;
mesh.Clear(); mesh.vertices = [Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0), Vector3(1, 1, 0)]; mesh.uv = [Vector2 (0, 0), Vector2 (0, 1), Vector2 (1, 1)]; mesh.triangles = [0, 1, 2]; }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.Clear(); mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2}; } }