Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

Obsolete
IssuePluginEvent(eventID) is deprecated. Use IssuePluginEvent(callback, eventID) instead.

GL.IssuePluginEvent

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える
public static function IssuePluginEvent(eventID: int): void;
public static void IssuePluginEvent(int eventID);
public static function IssuePluginEvent(callback: IntPtr, eventID: int): void;
public static void IssuePluginEvent(IntPtr callback, int eventID);

パラメーター

eventID コールバックに送信するためにユーザーが定義する ID
callback Unity のレンダラーを起動させるために Queue するネイティブコードコールバック

説明

ネイティブコードプラグインにユーザーが定義したイベントを送信します

使用可能なプラットフォームと CPU の数により Unity でのレンダリングをマルチスレッドにすることができます。 マルチスレッドのレンダリングを使用する場合、 レンダリング API コマンドは スクリプトを実行するひとつから完全に分離されたスレッドで発生します。その結果、 プラグインですぐに表示を開始することはできません。 レンダリングのスレッドが何かで妨げられる可能性があるため、

プラグインが任意のレンダリングを行うために スクリプトから GL.IssuePluginEvent を呼び出す必要があり、 レンダリングスレッドから呼び出されるネイティブプラグインが発生します。たとえば、 カメラの OnPostRender 関数から GL.IssuePluginEvent を呼び出す場合、 カメラがレンダリングを完了した後すぐプラグインコールバックを取得するでしょう。

コールバックは "void UNITY_INTERFACE_API UnityRenderingEvent(int eventId)" 署名のネイティブ関数でなければありません。

さらに詳しい情報と例は Native Plugin Interface を 参照してください。

See Also: SystemInfo.graphicsMultiThreaded.