eventID | コールバックに送信するためにユーザーが定義する ID |
callback | Unity のレンダラーを起動させるために Queue するネイティブコードコールバック |
ネイティブコードプラグインにユーザーが定義したイベントを送信します
使用可能なプラットフォームと CPU の数により Unity でのレンダリングをマルチスレッドにすることができます。
マルチスレッドのレンダリングを使用する場合、
レンダリング API コマンドは
スクリプトを実行するひとつから完全に分離されたスレッドで発生します。その結果、
プラグインですぐに表示を開始することはできません。
レンダリングのスレッドが何かで妨げられる可能性があるため、
プラグインが任意のレンダリングを行うために
スクリプトから GL.IssuePluginEvent を呼び出す必要があり、
レンダリングスレッドから呼び出されるネイティブプラグインが発生します。たとえば、
カメラの OnPostRender 関数から GL.IssuePluginEvent を呼び出す場合、
カメラがレンダリングを完了した後すぐプラグインコールバックを取得するでしょう。
コールバックは "void UNITY_INTERFACE_API UnityRenderingEvent(int eventId)" 署名のネイティブ関数でなければありません。
さらに詳しい情報と例は Native Plugin Interface を
参照してください。
See Also: SystemInfo.graphicsMultiThreaded.