アニメーションのウェイト
これは 1 つのカーブのブレンドウェイトを計算したものです。
一番トップのレイヤーがすべてのアニメーションを取得できるようにウェイトは分散されます。
もしすべてのウェイトが使用しれていない場合は次のレイヤーに配布されることになります。
いったんすべてのウェイトはトップのレイヤーで使用され、
ウェイトがなくなった場合は下のレイヤーで利用できなくなります。
Unity は適切にウェイトを使用します。もし低いレイヤーが 80%のウェイトが欲しく、すでに 50%を使い果たしていたということが意味することは、レイヤーはすべてのウェイトを使い果たさないということです。
代わりにそれは 50%の 80%(つまり 40%)を占めます。
例:
上半身は波、歩き、待機アニメーションの影響を受けます。
下半身は歩きと待機アニメーションのみ影響を受けます。
weight name layer lower upper 20% wave 2 0% 20% 50% walk 1 50% 40% 100% idle 0 50% 40%
- ブレンドウェイトはミックスのためにアニメーションごとに値を変更することができます。 ミックスなしでも、時々にはカーブはきっちりと定義されません。それでもブレンドウェイトの合計が 1 になるようにしたいとします。 時間のウェイトのほとんどはカーブ間に類似しています。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour { public Animation anim;
void Start() { // Set the blend weight of the walk animation to 0.5 anim["Walk"].weight = 0.5f; } }