AssetBundlesはWWWクラスを介してアセットをロードし、インスタンス化することができます。AssetBundles はBuildPipeline.BuildAssetBundleによって作成されます。
バンドルはプラットフォーム間で完全な互換性がないことに注意してください。 (WebPlayerを含む)任意のスタンドアロンのために構築したバンドルは共通で使うことが出来ますが、iOSやAndroidでは使用することが出来ません。 さらに、iOSのために構築されたバンドルはAndroidとスタンドアロンなどとも互換性はありません。 See Also: WWW.assetBundle, Loading Resources at Runtime, BuildPipeline.BuildAssetBundle.
function Start () {
var www = WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d");
yield www;
// Get the designated main asset and instantiate it.
Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
| mainAsset | アセットバンドルをビルドするときに、必ず使うアセットを設定します(RO) |
| Contains | 特定のオブジェクトがアセットバンドルに含まれているか確認します。 |
| Load | 指定する name のオブジェクトをロードします。 |
| LoadAll | 指定した type のすべてのオブジェクトをロードします。 |
| LoadAsync | 非同期でバンドルから与えられた type の name でオブジェクトをロードします。 |
| Unload | バンドル内のすべてのアセットをアンロードします。 |
| CreateFromFile | ファイルからアセットバンドルを作成します。 |
| CreateFromMemory | 非同期メモリ領域からアセットバンドルを作成します。 |
| CreateFromMemoryImmediate | Synchronously create an AssetBundle from a memory region. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |