origin | ワールド座標でのレイの開始地点 |
direction | レイの方向 |
maxDistance | レイが衝突を検知する最大距離 |
layerMask | レイヤーマスクはレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool Returns true if the ray intersects with a Collider, otherwise false.
Casts a ray, from point origin
, in direction direction
, of length maxDistance
, against all colliders in the Scene.
You may optionally provide a LayerMask, to filter out any Colliders you aren't interested in generating collisions with.
Specifying queryTriggerInteraction
allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting.
Notes: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider. In all these examples FixedUpdate is used rather than Update. Please see Order of Execution for Event Functions to understand the difference between Update and FixedUpdate, and to see how they relate to physics queries.
using UnityEngine;
// C# example.
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 8;
// This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }
以下の例ではオブジェクトの現在位置から前方へ距離 10 ユニットのレイを投影するシンプルな Raycast を作成します。
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }
origin | ワールド座標でのレイの開始地点 |
direction | レイの方向 |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the closest collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | レイが衝突を検知する最大距離 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
Casts a ray against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit.
以下は現在のオブジェクトとヒットしたコライダー間の距離を報告する例です。
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
以下はレイの投射距離を制限する maxDistance
パラメータを説明する例です。
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
ray | 始点とレイの方向 |
maxDistance | レイが衝突を検知する最大距離 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
上記と同様ですが ray.origin
と ray.direction
を、origin と direction の代わりに使用します
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } }
ray | 始点とレイの方向 |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the closest collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | レイが衝突を検知する最大距離 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
上記と同様ですが ray.origin
と ray.direction
を、origin と direction の代わりに使用します
以下は衝突が検知されている間レイの長さに沿った線を描画する例です。
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } }