ランタイムに、開いているシーンの数にかかわらず、Unity は一度に 1 つのオクルージョンカリングデータアセットのみをロードします。したがって、一度に 1 つのシーンをロードするか、複数のシーンをロードするかによって、オクルージョンカリングデータを異なる方法で準備する必要があります。
LoadSceneMode.Single を使って一度に 1 つのシーンをロードする場合は、以下のように、各シーンのオクルージョンカリングデータを個別にベイクする必要があります。
ランタイムに、以下のようにシーンをロードします。
LoadSceneMode.Additive を使って一度に複数のシーンをロードする場合は、以下のように、複数のシーンのオクルージョンカリングデータをベイクする必要があります。
ランタイムに、以下のようにシーンをロードします。
LoadSceneMode.Single
を使用してグループの最初のシーンをロードします。Unity は、アクティブなシーンがあると、(オクルージョンデータアセットがある場合は) そのオクルージョンデータアセットと共にシーンをアンロードします。次に、Unity はオクルージョンデータアセットとともに他のシーンをロードします。LoadSceneMode.Additive
を使って他のシーンをロードします。後からロードされたシーンのオクルージョンデータがアクティブなシーンのオクルージョンデータと同じであると Unity が検出した場合は、オクルージョンカリングは意図したとおりに機能します。共有のオクルージョン データアセットのサイズは大きくなります。大きなオクルージョンデータアセットを使用しても、ランタイムの CPU への影響はありません。
Unity エディターでの複数シーンの使用については、複数シーンの編集 を参照してください。