Version: 2021.1
言語: 日本語
Upgrading to Unity 2021.1
Unity 2019 LTS へのアップグレード

Unity 2020 LTS へのアップグレード

ノート: このセクションのアドバイスには、リリース順に従ってください。例えば、プロジェクトを 2018 年から 2020 年にアップグレードする必要がある場合、2020 年のアップグレードガイドを読む前に、2019 年のアップグレードガイドを読んで変更すべき点がないかどうかを確認します。

このページでは、2019 バージョンから 2020 LTS にアップグレードする際に、既存のプロジェクトに影響を与える可能性のある Unity 2020 LTS バージョンの変更点を記載しています。

Note that 2020LTS is also known as 2020.3.

このページに含まれる内容


すべてのメッシュの頂点は、UV アンラップのために変換されます

Unity は、プロジェクトにインポートした 3D オブジェクトの Mesh UV を変更する場合があります。

Unity は、インポートされたすべてのメッシュの頂点位置を変換し、Unity のユニットで自動的にスケールします。

From Unity 2020.1, Unity generates lightmap UVs using the transformed Mesh vertices, if you’ve enabled Generate Lightmap UVs. Previous to Unity 2020.1, Unity generated lightmap UV maps using the original imported Mesh vertex positions, before the automatic position transformation.

UVs generated after the vertex transformation are more accurate to the original shape and scale of your imported object.

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アセットバンドルハッシュはすべて異なるため、すべてのバンドルがビルドされます

From Unity 2020.1, Unity generates a different hash for all asset bundles in your project. This ensures all bundles are built, including the ones with the same content but with different loadable paths.

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プロジェクトのアップグレードで、multiplayer HLAPI パッケージは自動的にインストールされません

Unity 2020.1 からは、アップグレードするプロジェクトに multiplayer HLAPI を使用するスクリプトがある場合、Package Manager から multiplayer HLAPI パッケージをインストールします。

From Unity 2019.1 to 2019.4, Unity automatically installed the multiplayer HLAPI package when you upgraded a project created in Unity 2018.4 or earlier.

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プログレッシブライトマッパーによる LOD ベイクの改善

Unity のプログレッシブライトマッパーは、CPU ライトマッパーと GPU ライトマッパーで構成されています。

Unity 2020.1 から、GPU ライトマッパーは LOD ベイクをサポートします。

The CPU lightmapper uses the same baking algorithm and this allows Unity to fully use all available CPU cores for faster baking times in Scenes with LOD values above 0.

シーンの LOD をアップグレードするには、ベイクされたライトマップを消去して、再生成します。以下のようにこれを行います。

  1. In the Unity Editor, Open Window > Rendering > Lighting Settings.
  2. In Debug Settings, click the drop-down menu on the Generate Lighting button, then click Clear Baked Data.
  3. Click Generate Lighting.

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Adaptive Performance breaking changes

To update Adaptive Performance from 1.0 to 2.0, see the Adaptive Performance upgrade guide.

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Xcode Project Generation

MacOS Standalone Xcode プロジェクトのビルドパスの選択が変更されました。現在では、目的のディレクトリへのパスを提供する必要があり、.xcodeproj と付随するファイルは、ターゲットディレクトリの内部に作成されます。 MacOS のビルドフォルダーは、プロジェクトディレクトリの中には置けません。 Xcode のプロジェクト構造 のマニュアルページを参照してください。

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パーティクルシステムの Force Field の変更

Force Field プロパティの一貫した動作を保証するために、Unity は 30fps の参照フレームレートをシミュレーションの基準として使用するようになりました。 アプリケーションが異なるフレームレートを使用する場合、この変更は以下の Force Field プロパティに影響を与える可能性があります。

  • Gravity
  • Rotation
  • Vector Fields

これらの設定による動作が以前のバージョンの Unity と異なる場合は、値を調整してください。

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UGUI Graphic クラスの変更

UnityEngine.UI.GraphicCanvasRenderer コンポーネントの RequireComponent 属性を持たなくなりました。Graphic を継承して UGUI のキャンバスにレンダリングするユーザー作成のクラスを更新するには、以下の RequireComponent 属性を加えてください。

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof (CanvasRenderer))]
public class exampleClass: Graphic
{
  ...
}

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Code Optimization を継続して使用するために、コード最適化を設定

Code Optimization の導入により、Code Coverage パッケージ の動作が変更されます。2020LTS のプロジェクトで Code Coverage パッケージを引き続き使用するには、デバッグモードでスクリプトをコンパイルするように Code Optimization を設定してください。デバッグモードは C# のデバッグを可能にし、正確なコードカバレッジ結果を得るために必要です。
Code Optimization がデバッグモードに設定されていることを確認するには、以下のいずれかを実行します。

  • エディターでデバッグモードに切り替えます (右下の バグアイコン > Switch to debug mode を選択)。
  • CompilationPipeline API を使用して、CompilationPipeline.codeOptimization = CodeOptimization.Debug を設定します。
  • コマンドラインに -debugCodeOptimization を渡します。

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AR/VR Platforms Support

このドキュメントは、Unity 2020 リリースより前のバージョンの Unity を使用する既存の AR/VR プロジェクトをアップグレードするためのガイドを提供します。

プロジェクト設定で AR/VR を有効にする

既存のプロジェクトを Unity 2020 リリース以降にアップグレードする場合、非推奨の XR インテグレーション (以前は Player/XR Settings にあった) は無効になったと通知されます。

アセットインポート時、Unity エディター起動前
アセットインポート時、Unity エディター起動前

AR/VR を有効にするには、Project Settings の XR Plug-in Management を使用し、ターゲットプラットフォームを選択します。

ノート: XR Plug-in Management をインストールする前に、アップグレードに関連するスクリプトのエラーを修正することをお勧めします。
ノート: XR Plug-in Management をインストールする前に、アップグレードに関連するスクリプトのエラーを修正することをお勧めします。

VR

プラットフォーム ビルドターゲット プラグインプロバイダー
Oculus Quest Android Oculus
Oculus Rift & Rift S デスクトップ Oculus
Windows Mixed Reality VR UWP Windows Mixed Reality

拡張現実 (AR)

プラットフォーム ビルドターゲット プラグインプロバイダー
ARCore デバイス Android ARCore
ARKit デバイス iOS ARKit
HoloLens UWP Windows Mixed Reality
Magic Leap One Lumin Magic Leap

最適なプレイヤー設定を使用する

プロジェクトのレンダリングと品質設定が最適であることを確認してください。以下の表は、ターゲットプラットフォーム別の推奨設定の詳細です。

VR

プラットフォーム グラフィックス API ステレオレンダリングモード
Oculus Quest OpenGL ES 3.0 Multiview
Oculus Rift & Rift S DX11 シングルパスでインスタンス化
Windows Mixed Reality VR DX11 シングルパスでインスタンス化

拡張現実 (AR)

プラットフォーム グラフィックス API ステレオレンダリングモード
ARCore デバイス OpenGL ES 3.0 該当なし
ARKit デバイス Metal 該当なし
HoloLens DX11 シングルパスでインスタンス化
Magic Leap One OpenGL ES 3.2 シングルパスでインスタンス化

ノート: “Single Pass” はレンダリングモードオプションではなくなりました。なぜなら、“Single Pass Instanced” の方がパフォーマンスが高いためです。“シングルパス” から “シングルパスインスタンシング” にアップグレードする場合、プロジェクト内のカスタムシェーダーの更新が必要な場合があります。

レンダーパイプライン

2020.1 では、ビルトインレンダーパイプライン、ユニバーサルレンダーパイプライン、HD レンダーパイプラインがすべてサポートされています。最新のスクリプタブルレンダーパイプラインを使用するメリットはありますが、このアップグレードプロセスでは必須条件ではありません。

Note: If you are using 3rd-party assets and/or custom shaders, you may need to update assets with shaders compatible with “single passed instanced”.

シーンのカメラ

XR Interaction Toolkit を使用する場合、カメラトラッキングの変更は必要ありません。

If you are using a 3rd-party toolkit for camera tracking (OVRCameraRig, etc), make sure you have updated to the latest version. Note that upgrading to latest versions of 3rd-party tools might cause script errors, please reference 3rd-party documentation.

カメラトラッキングに Tracked Pose Driver を使用している場合は、移行に関するガイド を参照してください。

Upgrading 3rd-Party Toolkits

If you are using any toolkits developed by our supported platforms (Oculus Integration package, MRTK, MLTK), make sure you’re using the latest version. Note that upgrading to the latest versions of 3rd-party tools might cause upgrade-related script errors, and you may need to reference corresponding documentation of those toolkits.

よくある質問

Project Settings で XR Plug-in Management をインストールできないのはなぜですか

You may have upgrade-related script errors that need to be fixed before installing XR Plug-in Management.

XR Plug-in Management に OpenVR と Google Cardboard がないのはなぜですか

OpenVR と Google Cardboard XR Plug-in は、それぞれ Valve と Google によって開発保守されています。両プラットフォームのインストール手順のリンクは、Unity の ドキュメント に表示されています。

Unity の入力方式はサポートされていますか

はい、サポートされたプラットフォームのインテグレーションは、Unity の入力システムと互換性があります。

ユニバーサルレンダーパイプラインと HD レンダーパイプラインはサポートされていますか

はい、サポートされたプラットフォームのインテグレーションは、ユニバーサルレンダーパイプラインと HD レンダーパイプラインの両方に対応しています。

Package Manager で XR Interaction Toolkit を表示できないのはなぜですか

The XR Interaction Toolkit is still in preview. To view preview packages in 2020.1, you must enable it using the Package Manager tab in Project Settings. Once enabled, preview packages will be displayed in the Unity Registry of the Package Manager.

私のプロバイダーでは、なぜ Play in Editor が機能しないのですか

Play in Editor への対応は、スタンドアロンサポートがあるプロバイダーに対してのみ機能します。もし、プロバイダーが XR Plug-in Management のプロバイダー選択 UI のスタンドアロンセクションにリストされていない場合、Play in Editor は動作しません。プロバイダーが Play in Editor サポートを行う他の方法をサポートしている可能性がありますので、プロバイダーのドキュメントを確認してください。

“シングルパス”レンダリングモードが使えないのはなぜですか

“シングルパスインスタンシング” のほうがパフォーマンスが高いため、“シングルパス” は 2020.1 ではサポートされなくなりました。プロジェクトで “シングルパス” レンダリングを使用していた場合は、プロジェクトのシェーダーの更新が必要な場合があります。“シングルパス” 用のカスタムシェーダーを使用するサードパーティのライブラリも更新が必要な場合があります。“シングルパス” から “マルチパス” へのアップグレードを選択するとシェーダーは動作します。ただし、最大のパフォーマンスを得るために “シングルパスインスタンシング” をターゲットにすることをお勧めします。

グラフィックス API の設定方法を教えてください

Graphics API is configured in Player settings (“Edit” → “Project Settings” → “Player”).

ステレオレンダリングモードの設定方法を教えてください

レンダリングモードは、Project Settings の XR Plug-in Management でプロバイダー別に設定できます。

XR Settings API を使用した renderScale でエラーが発生するのはなぜですか

renderScale has been removed and replaced with eyeTextureResolutionScale but that has been a script updater task since 2019.3. If you are upgrading from a Unity version prior to 2019.3, you will have to manually replace renderScale with eyeTextureResolutionScale.

XR Interaction Toolkit でコントローラーからの入力 (例えば、ボタン押下) が認識されないのはなぜですか

The headset needs to be detected before any device inputs can be detected. One common issue when testing, is that many people let their headsets rest on a table while debugging their interactions. The controllers won’t get recognized until you wear the headset (or the proximity sensor inside the headset gets activated). If you don’t get any input from your device, put on your headset after starting the app, or cover the proximity sensor.

iPhone の広角カメラは、AR Foundation アプリケーションで使用できますか

ARKit は、カメラの FOV を変更するオプションを提供していません。

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