流体の表面レベルを表す任意の水平線を定義します。
エフェクターで使用される Collider2D は実際の流体の表面レベルではなく浮力のエフェクトをかける全体の面積を定義するだけです。この効果の領域が重なっている任意の 2D コライダー はこのあと表面のレベルに対してテストされます。表面のレベルは Collider2D が沈むか沈まないか、部分的に沈むかを決定するのに使うラインです。このラインの下が沈み、このラインの上は沈まず、このラインが重なるところは一部沈められます。
表面のレベルは X 軸に沿って無限にのび、Y 軸に沿って任意の位置で構成することができるラインとして定義されます。つまり、表面は Y 軸に沿って増加や減少させることができます。表面は流体で満たしたり、排水したりする効果をだすために持ち上げたり、落としたり、単に定位置に残すことができます。
典型的な使用法はひとつのエフェクターと関連する Collider2D を使用することです。 そのような BoxCollider2D は潜在的な浮力の領域を定義するために任意の Collider2D の数やタイプでも制限されずに使用できます。実際の表面レベルはこのプロパティーで定義されます。
表面レベルがワールドスペースのラインとして定義されているので GameObject の回転は実際は発生しません。これは交点の計算を大幅に簡略化し、高いパフォーマンスを保ちます。
表面レベルを Y 軸の Transform スケールとスケーリングしますので、エフェクターとコライダーの相対的な表面レベルを設定でき、スケーリングする場合は相対的な位置を維持します。
See Also: ::Collider2D::usedByEffector.
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