Version: 2020.2
言語: 日本語
public void SetTexture (int kernelIndex, string name, Texture texture);
public void SetTexture (int kernelIndex, int nameID, Texture texture);
public void SetTexture (int kernelIndex, string name, Texture texture, int mipLevel);
public void SetTexture (int kernelIndex, int nameID, Texture texture, int mipLevel);
public void SetTexture (int kernelIndex, string name, RenderTexture texture, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);
public void SetTexture (int kernelIndex, int nameID, RenderTexture texture, int mipLevel, Rendering.RenderTextureSubElement element);

パラメーター

kernelIndex どのカーネルにテクスチャを設定するかを指定します。FindKernel を参照してください。
nameID プロパティー名 ID。Shader.PropertyToID を使って取得します。
name シェーダーコードのバッファ変数の名前
texture 設定するテクスチャ
mipLevel Optional mipmap level of the read-write texture.
element Optional parameter that specifies the type of data to set from the RenderTexture.

説明

テクスチャパラメーターを設定します。

This function can either set a regular texture that is read in the compute shader, or an output texture that is written into by the shader. For an output texture, it has to be a RenderTexture with random write flag enabled, see RenderTexture.enableRandomWrite.

Please note that the mipLevel parameter is ignored unless the shader specifies a read-write (unordered access) texture.

バッファとテクスチャはカーネルごとに設定されます。関数の名前でカーネルインデックスを見つけるには、FindKernel を使用します。

By specifying a `RenderTextureSubElement`, you can indicate which type of data to set from the RenderTexture. The possible options are: RenderTextureSubElement.Color, RenderTextureSubElement.Depth, and RenderTextureSubElement.Stencil.

See Also: FindKernel, See Also: SetFloat, SetFloats, SetInt, SetInts, SetBool, SetBuffer, SetMatrix, SetMatrixArray, SetVector, SetVectorArray., RenderTexture.enableRandomWrite, RenderTextureSubElement.