2D 物理システムのグローバル設定とヘルパー関数です。
AllLayers | すべてのレイヤーを含むレイヤーマスク定数 |
alwaysShowColliders | 選択されない場合でも、コライダーギズモが常に表示されるべきか。 |
angularSleepTolerance | この許容値を上回る角速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。 |
autoSyncTransforms | Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. |
baumgarteScale | 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素 |
baumgarteTOIScale | TOI 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素 |
callbacksOnDisable | Use this to control whether or not the appropriate OnCollisionExit2D or OnTriggerExit2D callbacks should be called when a Collider2D is disabled. |
colliderAABBColor | Sets the color used by the gizmos to show all Collider axis-aligned bounding boxes (AABBs). |
colliderAsleepColor | すべてのスリープ状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディがスリープ状態のときは、コライダーもスリープ状態)。 |
colliderAwakeColor | すべての起動状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディが起動状態のときは、コライダーも起動状態)。 |
colliderContactColor | すべてのコライダーの接触を表示するためにギズモが使用する色。 |
contactArrowScale | コライダーギズモによる接触の矢印のスケール |
defaultContactOffset | 新しく生成されたコライダーのデフォルト接触オフセット |
defaultPhysicsScene | The PhysicsScene2D automatically created when Unity starts. |
DefaultRaycastLayers | デフォルトで Raycast に関係するすべてのレイヤーを含むレイヤー定数 |
gravity | 重力加速度 |
IgnoreRaycastLayer | デフォルトのレイヤーマスク定数である Igonore Raycast |
jobOptions | A set of options that control how physics operates when using the job system to multithread the physics simulation. |
linearSleepTolerance | この許容値を上回る直線速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。 |
maxAngularCorrection | 制限を解決する際に使用される最大角位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。 |
maxLinearCorrection | 制限を解決する際に使用される最大直線位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。 |
maxRotationSpeed | 物理更新毎のリジッドボディの最大角速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。 |
maxTranslationSpeed | 物理更新毎のリジッドボディの最大直線速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。 |
positionIterations | オブジェクトの位置について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数 |
queriesHitTriggers | レイキャストでトリガーに設定しているコライダーを検知するか |
queriesStartInColliders | Sets the raycasts or linecasts that start inside Colliders to detect or not detect those Colliders. |
reuseCollisionCallbacks | Determines whether the garbage collector should reuse only a single instance of a Collision2D type for all collision callbacks. |
showColliderAABB | Should the collider gizmos show the AABBs for each collider? |
showColliderContacts | コライダーギズモが各コライダーの現在の接触を表示するべきか。 |
showColliderSleep | コライダーギズモが各コライダーのスリープ状態を表示するべきか。 |
simulationMode | Controls when Unity executes the 2D physics simulation. |
timeToSleep | リジッドボディがスリープするまでの秒単位での最低時間 |
velocityIterations | オブジェクトの速度について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数 |
velocityThreshold | 相対直線速度を持つ衝突は、このしきい値を下回ると弾力がないものとして処理されます。 |
BoxCast | Casts a box against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it. |
BoxCastAll | Casts a box against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it. |
BoxCastNonAlloc | Casts a box into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array. |
CapsuleCast | Casts a capsule against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it. |
CapsuleCastAll | Casts a capsule against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it. |
CapsuleCastNonAlloc | Casts a capsule into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array. |
CircleCast | Casts a circle against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it. |
CircleCastAll | Casts a circle against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it. |
CircleCastNonAlloc | Casts a circle into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array. |
ClosestPoint | Returns a point on the perimeter of the collider that is closest to the specified position. |
Distance | Calculates the minimum distance between two colliders. |
GetContacts | Retrieves all colliders in contact with the collider. |
GetIgnoreCollision | 衝突判定システムが collider1 と collider2 間のすべての衝突/トリガーを無視するかを確認します。 |
GetIgnoreLayerCollision | Checks whether collisions between the specified layers be ignored or not. |
GetLayerCollisionMask | 指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを取得します。 |
GetRayIntersection | Cast a 3D ray against the colliders in the Scene returning the first collider along the ray. |
GetRayIntersectionAll | Cast a 3D ray against the colliders in the Scene returning all the colliders along the ray. |
GetRayIntersectionNonAlloc | Cast a 3D ray against the colliders in the Scene returning the colliders along the ray. |
IgnoreCollision | collider1 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします |
IgnoreLayerCollision | 指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します |
IsTouching | Checks whether the passed colliders are in contact or not. |
IsTouchingLayers | collider が特定の layerMask に所属するコライダーに接触しているか確認します。 |
Linecast | Casts a line segment against colliders in the Scene. |
LinecastAll | Casts a line against colliders in the Scene. |
LinecastNonAlloc | Casts a line against colliders in the Scene. |
OverlapArea | Checks if a collider falls within a rectangular area. |
OverlapAreaAll | 矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapAreaNonAlloc | 特定領域にあるコライダーの一覧を取得します |
OverlapBox | Checks if a collider falls within a box area. |
OverlapBoxAll | ボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します |
OverlapBoxNonAlloc | ボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します |
OverlapCapsule | Checks if a collider falls within a capsule area. |
OverlapCapsuleAll | Get a list of all colliders that fall within a capsule area. |
OverlapCapsuleNonAlloc | Get a list of all colliders that fall within a capsule area. |
OverlapCircle | Checks if a collider falls within a circular area. |
OverlapCircleAll | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapCircleNonAlloc | 円の領域にあるコライダーのリストを取得します |
OverlapCollider | Gets a list of all Colliders that overlap the given collider. |
OverlapPoint | Checks if a collider overlaps a point in space. |
OverlapPointAll | 空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します |
OverlapPointNonAlloc | 空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します |
Raycast | Casts a ray against colliders in the Scene. |
RaycastAll | Casts a ray against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it. |
RaycastNonAlloc | Casts a ray into the Scene. |
SetLayerCollisionMask | 指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを設定します。 |
Simulate | Simulate physics in the Scene. |
SyncTransforms | Synchronizes. |